考察記事を書く余裕がない時は調整中のデッキレシピでも上げよう。

統率者:《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》

・マナ加速(21)
1《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《Fyndhorn Elves》
1《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1《繁茂/Wild Growth》
1《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1《太陽の指輪/Sol Ring》
2《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
2《花を手入れする者/Bloom Tender》
2《献身のドルイド/Devoted Druid》
2《セレズニアの印鑑/Selesnya Signet》
3《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
3《ウッド・エルフ/Wood Elves》
3《明日への探索/Search for Tomorrow》
3《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
3《耕作/Cultivate》
4《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

・ドロー(8)
1《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
2《森の知恵/Sylvan Library》
2《記憶の仮面/Mask of Memory》
3《狩人の眼識/Hunter’s Insight》
4《調和/Harmonize》
5《魂の威厳/Soul’s Majesty》
5《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
5《狩人の勇気/Hunter’s Prowess》

・サーチ(9)
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》
1《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《森の占術/Sylvan Scrying》
2《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
2《真の木立ち/Sterling Grove》
3《召喚の調べ/Chord of Calling》

・除去(8)
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《押し潰す蔦/Crushing Vines》
3《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
4《パララクスの波/Parallax Wave》
7《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

・妨害(8)
1《ルーンの母/Mother of Runes》
1《沈黙/Silence》
1《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
3《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
4《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》

・シガルダ強化(13)
1《怨恨/Rancor》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《執念の剣/Sword of Vengeance》
3《霊刃の幻霊/Ghostblade Eidolon》
3《野生の誓約/Vow of Wildness》
3《激励/Invigorate》
3《炎叫びの杖/Fireshrieker》
3《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt》
4《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》
6《真実の確信/True Conviction》
6《ワーム編みのとぐろ/Wurmweaver Coil》

・土地(32)
《統率の塔/Command Tower》
《寺院の庭/Temple Garden》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
《サングラスの大草原/Sungrass Prairie》
《低木林地/Brushland》
《活発な野生林/Stirring Wildwood》
《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
《地平線の梢/Horizon Canopy》
《真鍮の都/City of Brass》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《クローサの境界/Krosan Verge》
《永岩城/Eiganjo Castle》
《先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《家路/Homeward Path》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《平地/Plains》*4
《森/Forest》*5

●デッキの動き
1→3→5のマナカーブを描いて3ターン目にシガルダをプレイ。後はシガルダのパワーを2上げて3回ずつ殴って統率者ダメージで退場させます。

シガルダのパワーを7にするのが基本(=パワー+2)なのですが、その後に二段攻撃を持たせれば7→14で2確出来るのでこれを利用する。幸い、白には二段攻撃を持たせる手段が豊富にあるので。その他、パワー+6(《ワーム編みのとぐろ/Wurmweaver Coil》)や感染(《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》)も2確に出来るカードです。

シガルダ自身の除去耐性がすさまじいので、オーラやジャイグロをおびえず撃てるのが強み。《魂の威厳/Soul’s Majesty》や《狩人の勇気/Hunter’s Prowess》のような不安定なドローも安心して使えます。

意識したジェネラルは《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》と《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》。特に《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》は2色が被っており、性質も似ています。より高い除去耐性に加えて回避能力の飛行をデフォルトで持っていること、それに併せて装備品を扱いやすいことがシガルダの利点です、一方、適当にオーラを貼るだけで簡単に瞬殺生物が生み出せる点、色が1色多い点は劣っていると言えます。《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》は再生と打消し耐性で安心感では追随を許さないですが、緑単になるのがネックでしょうか。

何にせよ、誰にも邪魔されずにジェネラルでブンブンしたい人にはおススメです。メインデッキが細かい動きでアドを稼いでコンボを狙うデッキなので、たまにこういう単純なデッキを使うのも面白いです。

ちまたがGP名古屋やらニクスへの旅やらで盛り上がる中、私は仕事で死んでいるのであった。飲むって辛いのう、ヤス(白目)

とはいえ、プレビューを見て面白そうだなあと思ってテンションを上げております。
時間を見つけてまともな記事を書きたいところですねー
とりあえず生存報告です。
しばし更新は不安定な状態が続きます。早起きが辛い(ダメ人間)

先日の夜は友人と久々にEDH出来て楽しかったです。
そこでも少し思ったのが、サーチカードによるサーチ先の選択のお話。
良くサーチを撃ったは良いけどサーチ先を凄く迷う人、居るのではないでしょうか?私がそうなのですが……

例えば殺シグで序盤印鑑や土地を置いてマナはそこそこ伸びたけれどもパワー3以上や《知恵の蛇/Ophidian》系カードが確保出来ていない状態で《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を引いた場合。コンボパーツをとりあえず1枚確保する?《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》を引っ張ってくる?ひとまず《毒の濁流/Toxic Deluge》で減速させる?等々、選択肢がいくつもあって迷ってしまいます。場合によっては《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》を持ってくるのが良さげでも、「いやいや、貴重な《吸血の教示者/Vampiric Tutor》で《潜伏工作員のローブ/Sleeper’s Robe》を持ってくるのはどうなのよ」と思ってウンウン唸っていることも。

こういうとき、明確な(分割型の)勝ちプロセス、安定してアドバンテージを取れるカード、コンボパーツでもあり普通に使っても優秀なカードがあるデッキの良さが出るのかなと思っています。《生き埋め/Buried Alive》→《再活性/Reanimate》で勝つデッキならば余程不利でもない限り愚直に《生き埋め/Buried Alive》をサーチして撃っておけばリーチ状態に出来ます。特に”すぐに”2枚揃える必要のないコンボだと躊躇なくサーチを撃てます(《生き埋め/Buried Alive》ならばとりあえず撃っておけば後でリアニメイトカードを引きこめばよい)。また、安定したサーチ先を容易しておくのも良いと思っています。例えばマナフラッド時はXドロー、マナが足りない時は土地サーチ、押されている時は《壊滅的大潮/Devastation Tide》など。サーチの強みはいろいろな種類のカードを引っ張ってこられる万能性ですが、方向性や指針が固まっているカードを数枚役割を散らせて挿しておくと役立つのではないかと。3つめのコンボパーツ兼普通に使えるカードというのは、例えば殺シグならば《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》や《古術師/Archaeomancer》のようなパーツですね。良く採用されるものでは《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》や《未来予知/Future Sight》なども。

こんな感じのことを脳内で整理していたのですが、見直してみると私の殺シグの場合あんまり出来ていないなーと。ドローを《好奇心/Curiosity》等の継続的に攻撃を通して初めてアドになるヤツに置き換えてしまったので、《思考の泉/Mind Spring》や《集中/Concentrate》のようなマナフラッドしたときに即座に手札を確保できるカードを入れても良いかなと思っています。

サーチって難しい。撃つタイミングもサーチ先の選択も。上手く使いこなせるようになりたいものです。あと、変成したときや《出産の殻/Birthing Pod》使ったときに「マナコスト○のカード何があったっけ?」となるのは直したいですw


あ、GP名古屋はド地元ですが、 4/12日(土)が余裕で仕事なので無理です。
もぅマヂ無理。
仕事しよ。。。
しばしの間更新停滞します。

既に停滞してるだろ!という突っ込みは華麗にスルー(えっ

仕事の都合で回線引き直しするまでネットから離れざるを得ないのです……中毒症状が出そう。といっても1か月以内には戻ってきますし、普通にスマホから更新してるかもしれませんが、そんな事情です。

こんなgdgd日記ですが、今後とも宜しくお願いします。

・花粉症による目のかゆみと鼻づまり
・風邪によると思われる喉の痛み
・頭痛←New!

これもう(明日無事でいられるか)わかんねえな。


twitterばりに体調報告になってしまっていますがご容赦をば。
花粉症と風邪による炎症が合わさり最強に見えるッ……

(MTG関連の文章の)進捗ダメです(鼻水)

報告(20140324)

2014年3月25日 日常
すみません許してください忙しいんです!(何でもするとは言わない)

ちょっとリアルが《ごたごた/Hurly-Burly》してるので小休止してます。
記事は下書きしてるけどなかなか進まないです。ドローカード大杉。

これだけだとあれなので少しだけEDH話。
EDHの環境はそのコミュニティによりますが、私の周りだとウーズ系が強い感じがします。
ゆっくりとマナを伸ばすタイプのデッキには元々強く、環境柄クリーチャー除去が多めでカウンターと墓地対策は少ない。ウーズのみならずトリスケミケウスみたいな墓地経由コンボで決着がつくこともしばしば。

万能だけど重いカウンターも、墓地対策もあまり積みたいものではないです。でも墓地経由コンボは決まるときは一瞬で決まるし、最速ルートだと大概のフィニッシュよりも速い。墓地対策に付加価値が付いているor付けられるならば積極的に枠を取るのもありかと思う(前者は《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》や《引き裂かれた記憶/Shred Memory》、後者はやや特殊なので割愛)。

……殺シグを見直すと入っているカウンターに万能なものがほとんどない事実。でも、軽さを求めるとこうなりますよね。
ドローカードのお話。

軽いカードはあまり引けず、重いカードはたくさん引ける。
マナコストのあるMTGでは基本的なことで、クリーチャーのマナレシオとか除去の性能とかその他諸々の事にも言える話です。EDHにおいて除去は軽いものが好まれますが、ドローはどうでしょう?

★軽いドローの利点
・序盤に撃てる
・引いた後即座に行動できる
・構える為のマナを残せる

★重いドローの利点
・EDHの要である手札を一気に補充できる
・次ターン以降の選択肢が大幅に増える
・癖が強くなく扱いやすい


軽いドローはまず序盤に撃てるのが大きな利点です。毎ターン土地を置きつつ展開を模索する序盤に手札を増強出来るのは強いです。一方の重いドローは一気に展開した後撃つことで非常に効率が良い手札補給が出来ます。手札を犠牲にしてマナを伸ばして大量ドロー、という動きは場と手札を同時に強くすることになります。この辺は所謂コツコツ型とブッパ型の違いみたいなものですが、周囲の環境の速さ、自分のデッキの速度とリカバリー能力などによって考える点だと思っています。

軽いドローが持つ最大の利点は、「消費マナを抑えることでドローと同時に別の行動を起こせる」という点に尽きると思います。EDHにおいては、展開しながら手札を補充したかったり構えつつもドローして選択肢を増やしたかったりするケースは多々あります。こうした場合、マナを使い切ってしまう(=タップアウトする)重めのドローは選択肢を狭めてしまい、撃ちにくく感じてしまいます。また、大量ドローしてもマナに限りがある以上、全てを消費するのにターンが必要になってきます。それならば、細かに分けてドローして即座に消費する、を繰り返した方が良いわけです。(この点で一番優秀なのは《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》などの継続ドローソースですね。マナ不要で手札を増やしてくれるので。)
重いドローはタップアウトしてしまい他の行動から繋げる(or他の行動に繋げる)のには適さず、除去やカウンターを構えて備えるのにも向きませんが、逆に次ターン以降の選択肢は大きく広がります。加えてピッチスペル多めの構成ならば「タップアウトして構える」という相反する状態の両立が可能になるので、この辺りで弱点を緩和出来ますね。

最後に、一概に軽いドローと言っても引ける枚数やタイミングには差があります。癖の少ない《予言/Divination》のようなものがある一方、《冥府の契約/Infernal Contract》のようなハイリスクハイリターンのものまで様々。当然ですが、”軽くてたくさん引ける”はマジックの基本から外れているのでそれ相応のデメリットが付いてきます。色にもよりますが重いドローは重い分リスクを負わずに済むので(例. 《冥府の契約/Infernal Contract》と《連絡/Tidings》)、ここも自分のデッキと相談する点だと思います。


ドローの、『引ける枚数:マナコスト:デメリット』がトレードオフなのでその辺の判断基準をどうするかという話とか、そこから7ドローの話を引っ張ってくるとか考えていたのですが、力尽きたのでこんな感じで勘弁してください(えっ
ドローはEDHでかなり重要な部分なので、是非本格的に(自分用メモも兼ねて)纏めたいですね~

自分は理系なので、比率なんかの話になるとすぐ評価関数とかに帰着させようとするから困る。それはそれで面白い、あるいは便利なのかもしれませんが。

報告(20140318)

2014年3月18日 日常
しばらく旅立っておりまして更新が滞ってしまいました。
決してダウンしていたわけではないので、また随時日記を書いていきます。
●モダン
アラーラ~ゼンディカー当時、私は青白コン、友人はジャンドを使っていました。
そこでの《荒廃稲妻/Blightning》のウザさといったらたまらなかったです。
そもそも《精神腐敗/Mind Rot》自体が3マナで1:2交換できるスペルなので、そこにダメージが付いてくるって凄いことですよね。PW焼けるのがデカい。

で、今のモダンに通用するか分からないんですが、新しいモダンのデッキ組むなら是非使いたい。一応、コンボ相手にハンデスは悪くないと思いますし。
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》という選択肢もあるけど、流石に重いかなー。

●EDH
久しぶりにデッキの解説がしたい。凄く詳細な。
でも私のデッキはまだまだ粗が多く、自分でも必要なのか分からないパーツ、不安定な動きなどが払拭出来ていない。
デッキを基本的な動き~細かいシナジーまできちんと説明出来る人はデッキの完成度が高いと思うし、プレイングも上手だと考えられる。

環境問わずのお話。

モダンでも使えるのZENフェッチ高騰が話題になっていますが、そもそもモダンでフェッチを採用する積極的な理由ってあるのでしょうか?《野生のナカティル/Wild Nacatl》を使うZOOのような。フェッチ→ショックランドの動きが強いデッキなら必要性は分かります。でも例えば青赤双子の場合、《沸騰する小湖/Scalding Tarn》は絶対必要でしょうか?

モダン環境はそれなりに広いので、多色地形の選択肢は沢山あります。青赤でも《蒸気孔/Steam Vents》の他、《シヴの浅瀬/Shivan Reef》、《滝の断崖/Cascade Bluffs》、《硫黄の滝/Sulfur Falls》が存在しており、五色地形も加えればもっと増えます。そんな中、1点のライフダメージを受けながら土地を探す特殊地形(=《血染めの月/Blood Moon》《疑念の影/Shadow of Doubt》《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》等に引っかかる)を必ずしも採用する必要は無いのではないでしょうか。

もちろんトリコやドランポッドのような対抗3色のデッキでは状況に応じて必要なギルドランドにアクセスできるフェッチの価値は上がります。しかし、それでも複数枚必須というわけではないと思っています。フェッチ→ショックインでセルフライトニングすることによるダメージが響くこともありますし、先述のように多色土地が充実していることにより対抗3色でもフェッチに頼らず十分なマナ基盤は確保出来ます。

モダンには《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》も《渦まく知識/Brainstorm》も《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》も無いです。それゆえ、フェッチがフェッチだからこそ強い局面はあまり無いように思えます。確かに、ライブラリーの土地比率を減らして土地以外を引く確率を上げることは出来ますが、それが土地引きすぎによるマナフラッドを解消するレベルの効果があるかは疑問です。フェッチが高騰しているのは事実ですが、まず必要か否かから判断してみて、それから購入を検討しても遅くは無いと思います。

大層な事言ってるように見えるかもしれませんが、私はモダンは資産だけあるのでデッキ組んで対戦経験は全然ない奴なので、的外れな意見かもしれません。あしからず。


EDHにおいてのフェッチなんですが、2色以下のデッキでそこまで必要な場面ってあまり無いのではないかと思います。単色で4枚、2色で7枚、3色で9枚と採用出来ますが、ライブラリーをシャッフル出来る、墓地を肥やせるといった利点を活かせない限り、そこまで積極的に採用する必要もないのかな、と。ハイランダー故どんな多色土地も1枚しか入れられませんが、カードプールは広いですし、なんだかんだで基本土地は強い(特に2色デッキでは)。デュアルランドが3枚詰める3色デッキだと価値が上がるので採用したいですが、2色以下の場合は他の特殊地形と比べて必ずしも優先度が高いわけでもないと考えています。

ただし、ライブラリーシャッフルが有効に働く場面はそれなりに見られる(特に《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》の採用率が大きい)んですよね。難しい所です。
すみませんメモ代わりの簡易更新です。
ちょっと忙しいのと、花粉が辛すぎてヒドイ状態です。

●殺シグ調整
《古術師/Archaeomancer》が戻ってきたりファイレクシアのアイドル《疫病吐き/Plague Spitter》が戻ってきたり少し原点回帰した気もする。《疫病吐き/Plague Spitter》は苗木やエルフの群れ相手にやっぱり強いと思う。《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》みたいなカードと違って単体で腐らない(3点クロック=シグ誘発)なのが優秀。あと《好奇心/Curiosity》付けると宇宙じゃね?と最近気付いた。

抜けて行ったのは《呪文滑り/Spellskite》とか《誤った指図/Misdirection》とか。
前者は偉い場面もあるけど防御的すぎるし、パワー0で好奇心系と相性×、矛や剣装備してもパワー2とデッキに合っていないので。後者は強い場面で撃てたことが無いので一時解雇。
気付いたらカウンターがかなり減っていたのでコンボデッキ相手がキツイ気がする。カウンターの枚数は調整していきます。

カードの価格

2014年3月8日 TCG全般
とにかく右肩上がり。
そして一度上がったらほぼ下がらない。これが問題なんですよね。
《踏査/Exploration》とか再録しないだろうからめっちゃ高いですけど、使ってるデッキなんてエンチャントレスか土地単ぐらいでしょう。エンチャントレスなんてレガシーではマイナー寄りのデッキなわけで、使用人口が多いわけでもない。土地単はこの前優勝してましたが、踏査が高いのはその前からですし、こっちも使用人口が多いわけではないでしょう。でも高い。

最も顕著なのはモダンで、もうどのデッキ組んでも財布がヤバイ。
結果出したらすぐ高騰しますし(《血染めの月/Blood Moon》とか)、そもそもフェッチタルモボブビジョンetcの複数枚必要な基本パーツが高い。
再録禁止カードが無い新枠ばかりのフォーマット~と言っても、
「再録禁止カードは無い(再録するとは言っていない)」
状態なわけで、モダマスの発売後にタルモの値段が「上がった」ことからも需要に供給が全然追いついていないのが現状でしょう。私はそもそもモダマスの存在意義からして懐疑的ですが。

スタンほどではないにしても、定期的に流通に何かしらのセットを流すべきだと考えています。エキスパンションの再販は無理でしょうから、各ブロックのカードをフィーチャーしたモダンエントリーセットみたいなのを定期的に販売するとか。この辺りは遊戯王とか売り方上手いなーと思います(ストラクチャーデッキ等)。
そもそも再録禁止カードって昔のカードの価値が下がらないためにあるはずなのに、再録禁止カードの無いモダンのカード価格がヤバイって……

(閑話休題)

ちょうどスタンに本気で取り組んでいた時期だけあってモダン資産は相当あるので、適当に捌いてEDH用のデュアランやチューター購入にあてようかなーと思います。状態があんま良くないのが難点ですが。この辺り身内にモダンやってる人がいれば格安で譲ってもいいんですが、EDH民しかいないもので。
先週日曜にEDHしてて感じた殺シグの課題について。

フィニッシュに中々辿りつけないというのが課題かな、と思います。
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》のようにピンポイントでコンボパーツを引っこ抜くルートが無く、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》のように一度に大量ドロー出来るわけでもない。このため、一気にコンボパーツをかき集めることが難しいのです。

とはいえ、これは「課題」であって「不満」ではありません。
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》自体のポテンシャルは高いと思っていますし、実際にターンを重ねることでかなりのアドを獲得出来ます。青黒という強色ゆえ、除去もカウンターも扱いやすいものばかり突っ込めるのも素晴らしいです。今回このような問題点を感じた理由の一つは、私がフィニッシュ枠を出来るだけ少なくしていることに起因します。
現状勝ち筋と言い切れるのは、
・ブラッドクランク(《精神クランク/Mindcrank》+《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》or《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》)
・偏執狂コンボ(《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《汚れた契約/Tainted Pact》or《Demonic Consultation》)
の二つのみ。サブプランに《概念泥棒/Notion Thief》と殴り倒しが入る程度です。

私自身無駄カードの多いコンボ、他とシナジーが薄いカードで行うコンボは好きではないので、「勝ち筋を絞る」という方針には満足しています。ただし、なかなかアクセス出来ずに勝ちきれないパターンがどうしても生じてしまい、前回の対戦でそれが顕著に出たわけです。

そこで2つのアプローチを行って「なかなかフィニッシュ出来ない」という弱点を補強します。
具体的には以下のアプローチ。

1. 無駄の少ない勝ち筋の追加
2. サーチカードの増量


まず1についてですが、《古術師/Archaeomancer》を復活させ《水晶の破片/Crystal Shard》を投入します。エターナルブルーですね。元々やや重いけど強いカードだった《古術師/Archaeomancer》は枠の都合で抜けただけでデッキとは合ってますし、《水晶の破片/Crystal Shard》はCIP再利用以外にも置きバウンスとしてそこそこ機能してくれるので無駄になりません。何より、タイムワープ主体というデッキの方向性を変えずに勝ち筋を追加出来るのが大きいですね。

さて、遅くなりましたが本日の主題が2になります。
青黒はサーチが超得意な色なので、追加のサーチカードの選択肢自体はいくつもあります。入っていないチューターだけでも、
・《親身の教示者/Personal Tutor》
・《伝国の玉璽/Imperial Seal》
・《Grim Tutor》
・《残酷な教示者/Cruel Tutor》
等があります。

しかしこれらのチューター達は高すぎる 枠を取りづらいという難点があります。
サーチには何にでも化けれるという大きな強みがあるとはいえ、化け先とのバランスもある程度考慮せねばなりません。いや、最低限の必須パーツとサーチだけっていうデッキが強いのは分かっているんですが、なかなかその「最低限」を判断し辛いものでして。

そこで登場するのが青黒ディミーア固有能力の変成。変成は元々が別の役割を持っているため、上手くデッキに組み込めば「サーチ&妨害」とか「サーチ&除去」を1枠で済ませることが出来ます。これは枠がカツカツな殺シグにおいてとてもおいしいのでは?
ソーサリータイミングとはいえ3マナですぐ手札に来るため、サーチとしての性能も悪くないですし。

というわけで変成持ちカード14枚について考察していきます。殺シグにおける有用性が評価基準。てか14枚も有ったんだ……

・《トレイリア西部/Tolaria West》……0マナ
唯一の0マナ変成にして唯一の変成持ちランド。
変成先は《否定の契約/Pact of Negation》が有力。マナファクトに変成するなら土地として出せばいい話なので。
変成先の役割が限られるため、変成したい場面が少ない。そうなるとタップインの島なので弱い。

・《目くらましの呪文/Dizzy Spell》……1マナ
唯一の1マナ変成。テキストには変成しか書いていないも同じな性能。
本効果部分が非力すぎるため、どうしても1マナにアクセスしたい人向け。シグにおいても《太陽の指輪/Sol Ring》《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》等役割の違うカードにアクセス出来るんですが、流石に普通のサーチ(《魔性の教示者/Diabolic Tutor》とか)の方が強い。コンボパーツには《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》しか触れないですし。

・《交錯の混乱/Muddle the Mixture》……2マナ
変成が本気を出す2~4マナ部分の1枚。これは2マナでインスタントかソーサリーの打消し効果を持つ。
凄く強そうに見えて実は弱いカード。本効果の打消し部分がとても狭いため、打消しとしてカウントしづらいです。EDHにおけるインスタントは大抵が除去かサーチ。これに対して構えるなら軽い方が望ましく、青青というシンボルはかなり重く感じます。大振りなソーサリーに大してもやや重いぐらい。結局、打消し部分の性能は《否認/Negate》の超弱い版なわけで、あまり抱えていてうれしいカードではないです。そうなると積極的に変成することになるわけで、サーチとしても打消しとしても使えるという利点は薄くなります。枠として《払拭/Dispel》や《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》の代わりにするにはちょっと。総じて、2マナ変成軍団の中では微妙だと思います。

・《引き裂かれた記憶/Shred Memory》……2マナ
墓地対策スペル。
特定の相手にしか刺さらないためあまり枠を裂きたくない墓地対策ですが、変成を持ったことで格段に有用に。主効果が刺さらなさそうな相手には積極的に変成すればいいわけです。その主効果もシングルシンボル2マナで4枚まで取り除けるため悪くない効果。《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》に比べれば構えるには重いですが。2マナ変成はブラッドクランクコンボのどちらにもアクセス出来る上、カウンターからマナファクト、《汚れた契約/Tainted Pact》までカバーしているため評価が高いのですが、現状枠として取っていない墓地対策もついでに確保できるのならば投入する価値ありそうです。

・《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》……2マナ
1/3アンブロッカブル。
多分他のデッキでは2マナの中で本体部分が最も役立たないと思われますが、こういうカードこそ殺シグで輝きます。パワー1とはいえアンブロッカブルは《好奇心/Curiosity》や《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》の土台として優秀。タフネス3も評価点で、2/2や1/1のアタックを容易く止められるのは、”とりあえず”で殴られやすい殺シグにとってはありがたいです(これは《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》自身や《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》にも言えますが)。
本体がドロー能力のようなユーティリティ性能を持っていないのが難点ですが、序盤に置いておきたいクロックと、パーツ集め用のサーチを兼任出来るのは悪くないかと。クリーチャー故《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》なんかで再利用できるのもプラスポイント。
あとは個人的欲求ですが、こういう他の青黒ジェネラルでは活かせないカードを入れていきたい。

・《幻の漂い/Drift of Phantasms》……3マナ
0/5防衛フライヤー。
防御性能は悪くないんですが、シグとは噛み合っていない。3マナ変成先にコンボパーツが少ない(《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》が居るが《ヴィダルケンの霊気魔道士/Vedalken AEthermage》でもおk)のも難点。

・《ディミーアの策謀/Dimir Machinations》……3マナ
ライブラリー操作。
基本的に《目くらましの呪文/Dizzy Spell》みたいなものだと思ってましたが、一応ソーサリータイミングのライブラリー操作(《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》や《伝国の玉璽/Imperial Seal》)には刺せるんですよね。非力すぎるとはいえ、3マナの変成が嬉しい黒デッキ(《生き埋め/Buried Alive》+《ネクロマンシー/Necromancy》採用など)なら採用しても悪くないと思います。シグでは残念ながら見送り。

・《当惑/Perplex》……3マナ
カウンター。
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》以上に信頼ならないカウンターですが、青黒なら《幻の漂い/Drift of Phantasms》や《ディミーアの策謀/Dimir Machinations》よりは有意義かもしれません。《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》の項で言い忘れましたが、青や黒のダブルシンボルより1青黒の方が変成しやすいので。シグでは残念n(ry

・《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》……4マナ
2/3再生持ち。
マナのかからないサクリ台でもあるため、欲しいデッキには重宝されそう。シグだと4マナの変成先はパワーカード中心(《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》《記憶の略取/Memory Plunder》)になりアクセスして嬉しいことも多いのですが、肝心の本体性能を活かせないデッキなので……。コンボパーツ集めにはあんまり使えないですし。

・《地底街の手中/Clutch of the Undercity》……4マナ
ブーメラン+ライフロス。
殺シグで能動的に相手ターンにドロー出来る数少ないカード。バウンスとしては《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》はおろか《残響する真実/Echoing Truth》にも鼻で笑われる重さなのがネック。対応力は高いんですが、キャントリップ付きバウンスとして見ても4マナは流石に……《謎めいた命令/Cryptic Command》ですら重くて敬遠されていることが多いですからね。使ってみたい気もするんですがすぐ抜けそう。

5マナ以降は流します。本体が5マナだと《魔性の教示者/Diabolic Tutor》や《高まる野心/Increasing Ambition》の方が流石に使いやすいので、どのデッキで使うにしても評価は下がると思います。メイン部分を活かせられるかが鍵。

・《脳崩し/Brainspoil》……5マナ
サーチと除去を兼ねると書けば強そうですが、除去部分が四流なので……

・《天上の案内者/Ethereal Usher》……6マナ
青単でサーチが足りないなら。

・《冥界生まれの密集軍/Netherborn Phalanx》……6マナ
無限トークンの返しで勝てるよ!墓地にクリーチャーを落としつつサーチ出来るのでその辺りを活かしたいですね。

・《ゴロゾス/Grozoth》……9マナ
シグでは出番が無いとはいえ、本体もド派手な能力持ちなので就職先はありそう。


というわけで採用可能性がありそうなのはマナ域も考慮すると《引き裂かれた記憶/Shred Memory》《ディミーアの浸透者/Dimir Infiltrator》、あとは《当惑/Perplex》が次第点でしょうか。ちょっとこの辺りで調整してみたいと思います。
参加してきました。
8時半に家を出る予定が8時半に起きるミスプ。

デッキは青緑キオーラコンで3-2-1でした。
まともな大会とか半年以上行ってない身としてはまあまあじゃないでしょうかね(言い訳)
久々にEDH以外の構築戦が出来て楽しかったです。デッキ構築の甘さも実感しましたね。サイドとか前日に組んでたから仕方ない(いいわk

【キオーラコン】
・クリーチャー(17)
4《森の女人像/Sylvan Caryatid》
3《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
1《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
3《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
3《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
2《高木の巨人/Arbor Colossus》
1《霊異種/Aetherling》

・その他(17)
3《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
3《中略/Syncopate》
4《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2《家畜化/Domestication》
1《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
2《原始の報奨/Primeval Bounty》

・土地(26)
4《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4《繁殖池/Breeding Pool》
4《変わり谷/Mutavault》
1《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
7《森/Forest》
6《島/Island》

・サイドボード(15)
2《家畜化/Domestication》
3《霊気のほころび/Unravel the Aether》
4《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《波使い/Master of Waves》
1《霊異種/Aetherling》
1《否認/Negate》


2ターン目マナクリからポルクラノスorプレインズウォーカーに繋げる。《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》と《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》の相性が良さげだったので思わず組んでしまった。青緑ターボランドとか好きなもので。
大会形式は六回戦+上位メンバーのシングルエリミ。
以下簡単なレポ。

・一戦目:迷路の終わりコン……×○△
一戦目から色物なデッキと戦っていくスタイル。楽しかったです。中速VS迷路コンということでG2終了時に後5分でしたがw
G1:あまり門も並んでいないし順調にライフ削れているなと思ったら《拠点防衛/Defend the Hearth》と《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》で捌かれて完走される。
G2:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》が上手く刺さったこともありなんとか勝ち。
G3:《はじける境界線/Crackling Perimeter》に《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》がそれなりに刺さる奇跡。エクストラターン終了時にちょうどお互いライフ4になって引き分け。

・二戦目:アゾリウスコン……××
青緑ターボランド風味なのにコントロールにボロ負けする辺りデッキの方向性を間違えていると思う。《予言/Divination》も入っているタイプで、コントロールの使い方が凄く上手い相手だと思いました。
G1:こちらのPW→打消し→《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》と綺麗に捌かれて負け。
G2:調子に乗って《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》をX=2で出して《今わの際/Last Breath》で捌かれるクソプ。その後も《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》《天界のほとばしり/Celestial Flare》で綺麗にクロックを捌かれる。こちら《原始の報奨/Primeval Bounty》、相手《不死の霊薬/Elixir of Immortality》でライフが減らず、《真髄の針/Pithing Needle》が刺さった《霊異種/AEtherling》がお互いの場でバニラとして突っ立っている硬直っぷり。最終的に《拘留の宝球/Detention Sphere》で弾かれて負け。

やっぱり《拘留の宝球/Detention Sphere》取れる青白は偉い。PWが強い環境だと特に。

・三戦目:BUGフィナックス……○○
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》《森の女人像/Sylvan Caryatid》《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》《家畜化/Domestication》辺りの骨格が同じというまさかのマッチアップで盛り上がる。
G1:3ターン目《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》が綺麗に決まって奥義まで行って勝ち。
G2:相手土地事故で勝ち。

3色は土地構成がキツそうでした。カウンター構えるにも除去構えるにも神殿かショックランドに頼らないといけないので。《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》とか出されると多分きつかったです。

・四戦目:グルールアグロ……○××
G1:ポルクラノスで上手くマウント取って勝ち。
G2:《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》&《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》にアド稼がれて負け。
G3:やはりPWと怪物化生物たちにアド稼がれて負け。

グルールは普通に強いですね。ラクドスや赤単と違って軽めでアド取れるPWを積めるのがいい。

・五戦目:ラクドスアグロ……×○○
G1:《責め苦の伝令/Herald of Torment》で殴られるのを防御の《家畜化/Domestication》と攻撃の《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》捌く。ライフ5まで削られシコジェイスで耐えるも《向こう見ずな技術/Madcap Skills》で綺麗にフィニッシュされて負け。
G2:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》が強くて勝ち。キオーラは《稲妻の一撃/Lightning Strike》で瞬殺される運命。ニッサかな?
G3:《原始の報奨/Primeval Bounty》のライフゲインが強い。ポルクラノスで攻めて《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》で《向こう見ずな技術/Madcap Skills》を弾いて勝ち。

・六戦目:ラクドスアグロ……×○○
G1:相手ダブマリも《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》《とげの道化/Spike Jester》で削りきられて負け。
G2:相手に除去コンムーブされるも《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》と《変わり谷/Mutavault》で押し切って勝ち。
G3:相手が土地事故。キオーラ奥義で勝ち。


キオーラの奥義を六回戦中三回決めたのでキオーラ賞は貰ったな()

反省点はデッキ内容とサイドチェンジ。
対青白の《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》はきちんと対策されていてあまり活躍出来なかった。また、《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》なんて残さずに《拘留の宝球/Detention Sphere》意識で全部《霊気のほころび/Unravel the AEther》にするべきだった。ここは明確なミス。
サイドの《波使い/Master of Waves》はラクドスには黒除去で除去られ、グルールには緑主体or《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》なのであまり効かないので微妙だった。逆に《家畜化/Domestication》は大活躍していたので対ビートはメイン2サイド2のコレに任せてもっとコントロールを意識するべきだった。《否認/Negate》か《白鳥の歌/Swan Song》を取るべき。
メインの《高木の巨人/Arbor Colossus》は軽いフライヤー相手には遅く全体的に重いので要らないかもしれない。今回は黒信心(《冒涜の悪魔/Desecration Demon》)や青信心と当たっていないので何とも言えない。

このままキオーラコンを使うなら一色足したいですね。ただ、青黒コンとか使いたい気分になったので次大会に出るならそっちになるかも。BUGでもいいですけどね。


大会後にEDH卓に混ぜてもらいました。
《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》で何戦か。身内と違う環境で戦えて楽しかったです。同時にシグの弱点も分かったので改善せねば。
対戦してくださった皆様(特にアライさん)、ありがとうございました。また参加させてください。
スタンとか超絶久しぶりすぎて全敗不可避なデッキだけど、楽しめればいいかなーと思っています。

サイドを組もうにもそもそも大会とか出てないから脆い部分が想像でしか分からない罠
赤系ビート対策に《航海の終わり/Voyage’s End》でも詰もうかな。《送還/Unsummon》+占術って《マグマの噴出/Magma Burst》並みに強いと思うんですよ。
明日は爆睡してそう&用事があるので日曜日にゲームデー出ようかと思います。
サイドが未だ定まっていないのが問題。
しかし私が外出する日はいつも悪天候だなー(天気予報を見ながら)


さて、いつも日記をご覧頂きありがとうございます。
DiaryNoteを初めてそれなりに経ちましたが、やはり意見を発信&受信できる場というのは貴重だと思いました。今後とも宜しくお願いします。本来、こういうのは4月か一周年にでもするべきでしょうけれど、ちょうど月が替わるタイミングだったもので。

で、いつも全然見てなかったのですが、アクセス解析を覗いてみたらこんな日記にも検索からいらしてくれた方が結構居るようです。履歴に残っている範囲になりますが、気になったものをいくつか取り上げてみようかと。

>シグ EDH
>川の殺し屋、シグ edh
メインジェネラルとして頑張っております。タイムワープ+少数コンボ型です。
一番新しいリスト:http://chiyo4021.diarynote.jp/201312280117312344/
最近の考察記事:http://chiyo4021.diarynote.jp/201402260117007431/

>EDH プローシュ
>プローシュ edh
私のリストも残っていますが、正直丸すぎたのでおススメ出来ません。今は使っていませんし。リンク先の方や別の方の戦い方をおススメします。

>神々の軍勢 箱買い
シングル買いしましょう。
《彩色マンティコア/Chromanticore》《彷徨える魂の勇者/Champion of Stray Souls》 とか出ますよ(白目)

>太陽の指輪 デッキに入れる枚数
残念ながら一枚しか入れられないです。

>赤黒 殺戮の神 デッキ
考察や皆さんのコメントなどは
前編:http://chiyo4021.diarynote.jp/201402210204577739/
後編:http://chiyo4021.diarynote.jp/201402210207476550/
をどうぞ。こちらも今は頓挫していますね;
どうでもいいですが、モーギスって書くより殺戮の神デッキって書いた方が強そうです。

>mtg 好きな色
青だと思っていましたが、どうやら黒も好きなようです。二色なら青黒、青緑、黒赤辺りが性に合ってると思います。

>クソデッキ
もしかして:http://chiyo4021.diarynote.jp/201401181024558970/

>EDH アグロ
EDHにおけるアグロっていうのは、1ターン目から《生き埋め/Buried Alive》撃つような動きの事を言うのだと思っています。他には《隠遁ドルイド/Hermit Druid》とか。


2月の更新は18日/28日でした。出来るだけ続けていきたいです。
《アッシェンムーアの抉り出し/Ashenmoor Gouger》

★攻撃面
・3マナで4点クロック
・《前兆の壁/Wall of Omens》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《呪文滑り/Spellskite》《修復の天使/Restoration Angel》といったタフネス4ラインを突破可能
・ナカティル、キッチン、レッドキャップ(+頑強)、ヴェンディリオンといった優良生物を一方的に倒せる

★防御面
・《稲妻/Lightning Bolt》《稲妻のらせん/Lightning Helix》《神々の憤怒/Anger of the Gods》全部効かない
・《破滅の刃/Doom Blade》《究極の価格/Ultimate Price》《殺戮の契約/Slaughter Pact》ぐらいなら耐える

★その他
・赤や黒の信心3
・《血染めの月/Blood Moon》出されても余裕で出せる
・《不忠の糸/Threads of Disloyalty》されてもブロック出来ないから攻める分には邪魔にならない

《炎の斬りつけ/Flame Slash》《流刑への道/Path to Exile》《突然の衰微/Abrupt Decay》辺りとプロテクションには弱いけど、十分なスペックだと思う。
ワイ「神々の軍勢ゲームデー参加しに名古屋か大須辺りまで行かない?」
A「スタンとか興味ないんで」
B「スタンとかやってないんで」
C「スロ打ちに行くわwww」
ワイ「」

EDHとか出来るかもしれないじゃん……パーツシングル買いすればいいじゃん……


近場のショップでも良いんですが、ちょっと所用もあるので名古屋近辺で参加したいのです。
もっとも予約とかしないと人数的に無理だったりするのかもしれないですが、その辺は田舎者には分からないんですよね。プレリとか大体飛び入りだし。

愛知県民で、その辺の事情教えてくれる優しいお兄さんとか、参加ついでにEDHどうすか的に誘ってくれるお兄さんとか居たらこっそりコメントください(震え声)
巡回先で見て気になったことを自分のところで引用して発信出来るのはDiaryNoteの強みだと思う。
でも最近調子悪くないですかね?以前からメンテ多かったですが。

かっこかりさんの記事(http://kakkokari.diarynote.jp/201402251122155706/)を拝見して、
殺シグで採用している除去と、採用候補に挙がっている除去についてのお話です。
何気にシグについての記事は久しぶりなんですね……ちまちまと変化しています。
現在採用している除去は以下の通り。
・《急速混成/Rapid Hybridization》
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
・《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
・《四肢切断/Dismember》
・《壊滅的大潮/Devastation Tide》
これに《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が除去補佐として加わる感じ。

殺シグに興味がある人向けに、紹介も兼ねて個別解説を。

・《急速混成/Rapid Hybridization》
強かったり弱かったりでなんとも難しいカード。
1マナで広範囲の除去なので強いには強いのですが、3/3トークンを与えてしまうという点がネック。殺シグにおいて、パワータフネス3のブロッカーは地味に厄介です。回避能力持ちは問題ないですが、《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》装備のシグやボブ、《苦痛の予見者/Pain Seer》では相討ちを取られてしまいます。
とはいえ、トークンのコントローラー以外を殴るという回避策があるので問題となるシーンはあまりないです。それでも時折ブロッカー生成が邪魔だと感じる場面もあります。撃ったら殴る先を変える必要がある場合があることは考慮するべきです。
おまけで殺シグにおける副次的な使い方。相手の除去に対応して自分のクリーチャーに使うことも想定しましょう。パワー3のトークンが得られるので、シグが隣に居れば空いているところを殴ってドローエンジン化させられます。3点以上のクロックを確保出来ずにもたつく場合に有効です。また、エドリックが殴ってきた時などには相手に撃つよりこっちに撃って迎撃した方がいいケースも多いです。

・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
装備品等混みでタップアウトしがちなシグにとって、1マナで撃てる汎用バウンスは貴重です。単純なクリーチャー除去としてではなく、コンボに刺したり邪魔な置物を弾いたりするために使うカードです。稀に自分の《Mana Crypt》や《ネクロポーテンス/Necropotence》に撃つ場合もあります。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》だと自分のパーマネントを回収出来ないので。

・《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
基本は超過して使います。置物とブロッカーを同時に弾けるのでタイムワープムーブに入る際に使うことがほとんどです。前述の通り自分のパーマネントに撃てないという地味な弱点が響く場合がたまーにあります。

・《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
不器用で器用な除去。モード一つ一つは不器用なんですが、組み合わさることで中々の受けの広さを獲得しています。
★モード1:ソーサリー打ち消し
《被覆/Envelop》と同じ。《被覆/Envelop》が腐る場面があったのに対し、こっちはモードを持つことによって汎用性を確保。代わりに2色2マナと重くなった。EDHにおけるソーサリーは大抵ゲームエンド級のものばかり(《再活性/Reanimate》、《歯と爪/Tooth and Nail》、《ハルマゲドン/Armageddon》etc……)なので、汎用性を持ちつつ構えられるカードは優秀。特に後半不意に飛んできた際に握れていると強いです。2マナであることとデッキの動きから序盤にソーサリーカウンターとして構えることはまずないですね。
★モード2:パワー2以下のクリーチャー破壊
《虫つぶし/Swat》と同じ。ジェネラルにも《結界師ズアー/Zur the Enchanter》《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》等々引っかかる危険クリーチャーが多数居るので腐らないです。コンボにも《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》辺りには刺すことが出来ます。一見範囲が狭そうですが、除去したい奴は大抵除去出来るので不自由しません。このカードを除去枠としてカウントしている所以でもあります。主に序盤のクリーチャー除去を担いつつブッパソーサリーに対処出来るのは偉いと思います。難点は2マナと(除去としては)重いことですが、受けの広さで十分カバー出来ていると思います。
★モード3:3枚のライブラリー操作
一番地味なモードでほとんど使わないです……アド損ですし。しかし、実はチューターにぶっ刺さるのでチューター限定のインスタントカウンターとして機能します。コンボ決めてきそうなチューター時に握っていたら撃つことも考慮しましょう。特に他のどのモードも効かないむかつきには唯一機能するモードです。

総じて私の中では2マナで有る事を考慮しても高評価な除去です。地味なポイントですが、2色であるがゆえに《金属モックス/Chrome Mox》に刻印すると2色出せるのも良いですね。

・《四肢切断/Dismember》
基本的には1マナ+ペイライフの除去として考える。この系統の中でマナに余裕がある時の調節幅が広いのが利点。この枠はいつも悩んでいるのですが、一番無難だと思われるコイツになっています。同系統のライバルは以下。
★《殺し/Snuff Out》
利点:完全な0マナピッチ。
欠点:沼が無いとピッチで撃てない。黒には効かない。《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》に引っかかる。
★《殺戮の契約/Slaughter Pact》
利点:0マナピッチ。ボブで捲れても痛くない。
欠点:次のターンの3マナが重い。黒には効かない。
★《血の復讐/Vendetta》
利点:除去対象次第ではデメリット無し。
欠点:1マナかかる。黒には効かない。

《殺し/Snuff Out》は《汚れた契約/Tainted Pact》の都合でハイランダーにしているが故ピッチ出来ない場合がそれなりにあるのが気になる。《殺戮の契約/Slaughter Pact》は追加ターン型のこのデッキでは撃った返しの重さがネック。《血の復讐/Vendetta》は強いけど1マナかかるなら《急速混成/Rapid Hybridization》で良くね?ということで今は《四肢切断/Dismember》になっています。黒も倒せるのは偉いです。ディミチャが効かない《概念泥棒/Notion Thief》には刺したいので。ただ、タイタンや《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》を除去出来なくてぐぬぬする場面もあるのでこの枠は永遠の悩みどころ。

・《壊滅的大潮/Devastation Tide》
唯一の重いマスデスカード。殴りに行きたいけど置物やブロッカーが多数出ていて邪魔……という局面で活躍します。正直要らない気もするんですが、序盤はコンボ以外ではアドを取りつつじっくり動く殺シグの場合、中盤に欲しい場面があったりします。以前は《苦痛の命令/Decree of Pain》や《毒の濁流/Toxic Deluge》だったのですが、エルフ流すより置物弾きたい場面の方が多かったのでこっちに。環境が高速ならここは《猿術/Pongify》や《残響する真実/Echoing Truth》などの軽いバウンスにするべきですかね。


以上解説でした。
シグの場合は、出来れば受けの広い除去を中心に取りたいです。置物にもクリーチャーにも対処したい場面が多いので。青ならカウンターという受けの広いカードも取れるのですが、採用しているカウンターが《払拭/Dispel》《白鳥の歌/Swan Song》《誤った指図/Misdirection》等々の狭いけど軽いカードばかりなので除去の方で丸くしています。序盤はタップアウト気味に動いて、軽量カウンターでシグを守りつつ後出しの除去で対処していきましょう。除去が後手に回っても、シグがアドを稼いでくれているのでそこまで出遅れないはずです。

< 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索