組んでます(挨拶)
昨日知人と回していて意外に勝てたのと、やはり統治者は良いアド源とわかったため調整中。

最初は「これ殴られやすくなってターン終了時にドローする殺シグの親戚じゃん。よろしく」とか適当に投げられたけど、わりと満足の行くジェネラルでした。
体調崩しました(挨拶)
熱が下がらんぞ(老体)

前回書いた後知り合いと話したことなどを。

・《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
ジェネラルにすると難しいといいますか、安定しないのが難点ですね。
元々赤単自体がドローもサーチも大振り&貧弱で下触れが大きい色であるため、そこをケアできるアドバンテージ能力かと思っていたのですが、グレンゾの能力自体もぶれるため厳しいです。ワープは自デッキにはない&他人頼りじゃどうしようもないため、ワープムーブというよりは自分には出来ないことが捲って出来たらラッキー程度に見ておいたほうがよいか。土地プレイできないのは軽いジェネラルとしては(活躍の幅が狭まって)地味に痛いっす。周りが言うように《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》や《面晶体の掘削者、ザダ/Zada, Hedron Grinder》、多色化して《ボガートの汁婆/Wort, Boggart Auntie》や《破砕団の兄弟/Shattergang Brothers》のアド元とするのがよいか。
最大の問題は、全体サボタージュ付与ジェネラルはエドリックやデリーヴィーと同じようにジェネラルに対するピン除去が最適解となるにもかかわらず青のカウンターで守れないこと。つらい。

・《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
知人から、「この色で4マナ継続ドローできるだけでも悪くないのでは?」と言われて確かに……と思った。この色ジェネラル候補少ないですからね。とはいえ、それだけでジェネラルを活かした強いデッキ!と言えるかは怪しい上に、同じマナ域の適当な飛行ジェネラルに殴られると統治者渡しそうなので防衛線は必要か。いまいちプランが見えてこないジェネラル。
ご無沙汰しております。
気づいたらフルスポ→発売となっており、後半に好みっぽいグレンゾやセルヴァラが公開されたり、《悲哀の化身/Avatar of Woe》や《白金の天使/Platinum Angel》が混乱を招いたりしたようですね(他人事)

周りの方の考察は記事書いた後巡回しに行くので。とりあえずカードだけみた感想を。被ってたらいろいろすみません。

・《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》
軽い、ゴブリン、アド取れるかも、という自分が赤単のジェネラルとして欲しいヤツがキターといった感じ。組んでみたい。
最低限のゴブリン寄せ+αが欲しいところですが、、、検討中。

・《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》
これもジェネラル向きな能力。単色になったセルヴァラ。
場さえ整えれば《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》みたいなことも出来そう。ドロー能力はチェインさせるのが難しいので、たまに引けるぐらいの気持ちで居るほうがよいか。
緑白のセルヴァラと違い、ドロー能力とマナ能力が分離しているため、展開やチェインはし辛い点に注意。また、起動に(G)を要求するのが地味に痛く、セルヴァラ出した次ターンに大量マナを出して2アクション取るには高パワークリーチャーのマナコストを抑える必要があります。この辺りの動きは2色であることも含めて旧セルヴァラの方が強いか。
高パワー寄せ、エルフ寄せ、チェインもどきの開発と可能性があるので、優秀なジェネラルだと思います。
ライバルは《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》辺りか。あちらも旧セルヴァラ並みの速度を叩き出すことがあるジェネラルであり、単色同士なので差別化していきたいところ。

・《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
女王さま。CIPで統治者、相手が統治者ならアップキープに速攻接死トークン。
地味というか、CIPで統治者になる以外のことはほぼ書いていないに等しいので、そこをどう評価するか。速攻、接死とはいえ統治者守るために立っていたほうが強いですから、殴りには向かない。相手が統治者のときのボーナスも条件付で自アップキープなので遅く感じる。
統治者になって、全体除去で場を破壊&統治者を維持、奪われたらジェネラル再キャストで奪い返す、みたいなデッキがよいのでしょうか。昨日夜にコンスピドラフトやってましたが、統治者ギミック自体は良かったので少し期待。

・《護衛隊長、アドリアナ/Adriana, Captain of the Guard》
一個前の日記でも書きましたが、要約すれば《集団的祝福/Collective Blessing》ジェネラル。
性質上一人を集中攻撃するわけでもないし(98:1:1で殴ってもいいけど)、全体強化以上の何かがあるわけでもない。3パンジェネラルになる為には会戦誘発用のお供が必要、とちょっと厳しい性能。
これも以前書きましたが、そろそろ赤白は殴る以外のジェネラルをお願いします。殴り自体がEDHでハードルが高い上に、赤白内で被りまくってて全員共連れで評価されていないのが現状です。
というわけで、《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》よりは弱く、《ウォジェクの古参兵、アグルス・コス/Agrus Kos, Wojek Veteran》や《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion》よりは強いかな、といった評価。ただ、この人たちと違って綺麗な女騎士なので好みという方は使うモチベーションが高まっているのではないでしょうか。

・《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
おそらく散々「《Timetwister》や《意外な授かり物/Windfall》で勝てるやつ」という評価をされていると思われるので、相手にしたときの話でも。
《概念泥棒/Notion Thief》を彷彿とさせる強力な効果ですが、瞬速が無く常に見えているという点がポイント。このジェネラルな時点で上記のカードを打ってくることを予想しておけば、ピン除去を構える機会はあります。ピン除去打つと下の能力で引かれてしまいますが、7ドロースタックで打てばカウンターを引かれない限り混ざるので特に問題はないです。

また、レオヴォルドの特徴として以下があるので、周りで使われそうならば意識して対処を握るとよいかも。
・3/3
エルフ・アドバイザーなのにマッスルすぎませんかね。2点除去の価値が下がった。
・黒である
《殺し/Snuff Out》や《殺戮の契約/Slaughter Pact》に耐性があるため、ピン除去も効きづらいです。横を倒すと引かれるし。
・青である
エドリックと同じくエルフですが青いため、《赤霊破/Red Elemental Blast》などが良く効きます。

使う側としては勝ち筋を絞れることを活かしてカウンターマシマシにしたり、軽さを活かして《隠遁ドルイド/Hermit Druid》や《変身/Polymorph》などと組ませたりといった応用が出来そうです。なんにせよ、強いジェネラルではないかと。



長い(長い)
上司「走行が芳しくない。わかってるよね?」
ぼく「アッハイ()」

今回は本気でショックだわ……
とはいえ自分が居ないと責任者不在になるのでやむを得ない。

次こそ是非。
あーEDHやりたい。


>コンピラシー王位継承
・《護衛隊長、アドリアナ》
赤白のジェネラルは脳筋にしなきゃいけないのか?
そんなんじゃEDH界隈では厳しいですよ。

要約すると、「あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+3/+3の修整を受ける」
実際は《連続突撃/Relentless Assault》系とあわせればもう少し上がるけど、一番強い状態で大体この効果。
ライバルはジョーさんかな。《名誉ある者、ガイージー/Gahiji, Honored One》よりは強い。
とはいえ、結局先輩方と同じく殴ることしかできないのはなあ。
休みが取れそう(希望)

ところで持ち物はデッキとDCI番号だけで良いんでしたっけ?(調査不足)
行きたいんですが、時間が取れるか。
ちょっと岩手遠すぎんよー
今日で終わりです。

EDHのデッキを考える、回す、崩す、考える……な連休だった気しかしない。

>EDHの構築段階
1.構想している間に「無いな」「弱い」と気づいて組むのをやめる
2.パーツを選定して組んでいる間に違和感に気づいて途中でやめる
3.回してみて想定と違うor肌に合わないことに気づき解体する
4.割と気に入って調整し始める

4まで行くのは難しい。
考え方といいますか、使えるかどうかの個人的な指針の話です。

・素引きしてもよいカードであること
・サーチしたいカードであること

要するに紙なのかカードなのか、といったところを重視します。
枚数、パターンの多さはその次の段階かなーと。


以前《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》デッキに以下のコンボを入れていたことがありました。

《精神クランク/Mindcrank》+《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》or《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》

■弁明
・《精神クランク/Mindcrank》
単体で紙ですが、
-2マナのアーティファクトなので非常にサーチしやすい
-相方が複数居る
ため許容。

・《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
シグの誘発能力と噛み合っており、カウンター溜まった後の効果はかなりえげつないこと、1ターン目や2アクション目にプレイできる1マナであることを評価。

・《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
2マナのウィザードなのでサーチはしやすい。単体でもシグと一緒に殴れば能力誘発に貢献。最悪生物なのでブロッカーにはなる。

採用理由はこんな感じでした。

■現実
・《精神クランク/Mindcrank》
単体が弱すぎる。いつ引いても要らない上、壊れやすいので置いておくわけにも行かない。大体手札で腐ってる。引きたいとき、サーチしたいときが一切無いため、実質相方が機能し始めてから存在を許されるカード。

・《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
コンボパーツなのにカウンターを3つ溜める必要がある。これに3つカウンターを乗せられる状況=かなり有利なのでコンボまで決めるかというと……

・《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
採用理由でいろいろ言ってるけど、要するに「《灰色熊/Grizzly Bears》は殴ってブロックできるから採用レベル」と何も変わらない。コンボ始動に追加で4マナ、最初のスイッチを押すのに更に1アクション必要なため、コンボパーツとしてはかなり使いづらい。

《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》が単体で悪くないよね、という気付きが得られました、まる

■引いてうれしいカードを使おう
サーチできる と サーチしたい は別物です。
後者ならば、引いて嬉しい、序盤に持ってくることが自然な動きとして組み込める、とコンボパーツとして高く評価できます。
そういった意味では、マナクリプト絡みのコンボはとても優秀ですね。《大地の知識/Earthcraft》なんかも。
EDHプレイヤーは新セットが出たとき、伝説のクリーチャーと自分のEDHに入りそうなカード(色)くらいしかチェックしないことがあります。

今更ですが、新ジェネラル達をチェック。

・《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
殴り性能の高さ、厄介なプレイヤーをコントロールすることで無色ながら他の色を使って干渉できる、というのが強み。《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》とシナジーするらしい。
重いので擬似昂揚で軽くしてやっとなのがネック。また、無色単は新旧コジレックというライバルが居る。
EDHで《精神隷属器/Mindslaver》を使ったことがないので使用感はわからないです。対戦相手が複数居るEDHの場合、追加ターンを与えてしまうとかよりも能力の対象外のプレイヤーには普通にターンを渡してしまうのが難点。
《走り回る侵略/Skittering Invasion》をついに使うときが来た気がする(貴重な無色ソーサリー)

・《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
能力は強いし、《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》という相方が居るので目指す方向性は見えている。ただ、手段(墓地肥やし)が足らない。
デッキ全部落とせば(《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》+《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》)《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》で勝てるらしいけど、デッキ全部ひっくり返して勝てないデッキの方が少ないので好意的には見づらいです。白はドロー苦手で別にアーティファクトサーチも得意じゃないのでそろえるのが難しい。それぞれ単体でブルーナとシナジーしてるのは評価点。
サーチしやすくて墓地肥やせるカードを探していたけど、本気で《ガラスの破片/Shard of Broken Glass》とか入れるのか?と思ったほど候補がなかった……

・《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
私がEDHのクリーチャーで最もフォーマットに適していないと感じるのが、《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》、《包囲サイ/Siege Rhino》、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》のような、「タイマンではカードの性能がめちゃくちゃ高い4~5マナの中堅生物」です。中堅生物のマナレシオとか右下の数字は重要視されないです。逆に《森林地帯のドルイド/Woodland Druid》とか《エピティアの賢者/Sage of Epityr》みたいなやつが使われてしまうのがEDHの面白いところ。

・《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
邪魔だけど、勝てるわけではない。
《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》、《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》などと同じジャンルのジェネラルで、相手を大きく遅延させられるけど白単それじゃ勝てないです。
遅らせている間に勝てる画期的な手段があれば。

・《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
何か出来そうだけど緑黒の他ジェネラルに出来ない強い動きがあるかというと厳しい。
無限マナで勝てるという個性はあるのでそこで攻めたい。

・《ギサとゲラルフ/Gisa and Geralf》
CIP、常在能力ともに可能性を感じる1枚。絵とフレイバーもとても良い。翻訳班は許されない。
ゾンビも優秀な生物が増えたので、コンボというよりは《幽霊の酋長、カラドール/Karador, Ghost Chieftain》みたく動いたり、《墓所這い/Gravecrawler》をついでに釣る起点にしたり。《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》との相性は1枚制限の関係上微妙。重くて強いゾンビは少ないです。

・《爪の群れのウルリッチ/Ulrich of the Krallenhorde》
CIP《超巨大化/Monstrous Growth》をなんとか活かせられれば……裏面も別に強くは無い上、変身自体し辛いので厳しいです。固有の動きがあればよいですが、特に思いつきませんでした。


エムラ、ブルーナ、ギサゲラルフが少し気になる状態です。
エムラ……唱えられれば強いのは事実。序盤の無色ゆえの融通の利かなさと、場に出た後勝ちまですばやくつなげられるかが鍵(カウンター構えて2パンする新コジのような)
ブルーナ……一気に墓地を肥やさなくても良いので、《闇告げカラス/Crow of Dark Tidings》の白版とか、装備品、オーラ、エンチャントで墓地肥やせるカードを誰か教えてください(他力本願)
ギサゲラルフ……殺シグと被っているのがネック()
これは本当。
スタンとモダンとEDHを考えつつ、レガシーどうしようとか考えてたらそうなる(頭痛)

>スタン

案1:ハームレスパクト
いろんな方が考えている《無害な申し出/Harmless Offering》+《悪魔の契約/Demonic Pact》のデッキ。《悪魔の契約/Demonic Pact》は青黒で結構長く使っていたので使いたい感はある。
ただ、どう組んでも序盤が弱いのが難点。赤黒の低マナ域がバントカラーと比べて貧弱すぎる。結果、ハンデスか除去でお茶を濁すんですが、環境的に序盤を受けで誤魔化そうとするのは通用しなさそう。
あと《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》が無理。《強迫/Duress》4積み不可避。

案2:青赤スペル
《完成態の講師/Docent of Perfection》が使いたい。2ターン目に《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》、《詮索好きのホムンクルス/Curious Homunculus》、《氷の中の存在/Thing in the Ice》というアクションを取れるので序盤はそこそこ。赤に優秀なスペルが来たから《紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles》に寄せるのもあり。
ただ、《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》は無理。《無私の霊魂/Selfless Spirit》、《呪文捕らえ/Spell Queller》もキツイ。序盤のアクションは除去に頼らざるを得ないため、捌いてくるカードが厳しい。

結論:バントカンパニーがきつそう

>モダン

案1:現出ハートレス
見かけて楽しそうだから組むかもしれない。ぶん回りが期待できるのはイイネ。エルドラージはキャスト誘発なので打ち消しにある程度ごまかしが効くのもOK。

案2:白日コン
《白日の下に/Bring to Light》が好きなので。ただ、速度的に厳しそう。

アドグレイスなどが幅を利かせているため、《差し戻し/Remand》*4から入りたい。
ドレッジや親和はカード1枚で崩壊する可能性があるので向いてない(使うと何故かクリティカルなカード打たれる病)

>EDH

調整&構築。《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》+???

>レガシー

以前安い白黒トークンを組んだりしましたが、強いもののアンフェアな動きに弱すぎてやはり限界を感じました。
詳しくないフォーマットではありますが、組むならしっかりお金を掛けて組みたい。ただし、ころころデッキを変えて~とするほど余裕があるわけでもないので、自分に合った1つのデッキを突き詰めて生きたい所存。

なおまったく見つかっていない模様。
本当に。
遠征も視野に入れてEDHやるぞー



気がついたら殺シグのカウンターの枚数が4枚まで減っていたので見直し。
5枚は欲しいかな、といったところ。最近手札に無くてコンボされて逝くことが多かった原因かもしれない。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《秘儀の否定/Arcane Denial》

プラスするなら《遅延/Delay》あたりか。
《払拭/Dispel》のような攻めorむかつきに特化したものではなく、他のアクションもキャッチできるものが欲しい。
つらつらと。
リミテ強い人じゃないし、その場で会った人と話した内容をまとめただけですが。

・瞬殺率は下がった
2ターン目《内陸の木こり/Hinterland Logger》や《信条の香炉/True-Faith Censer》の出現率が下がったので、3ターン目ぐらいにもう負けてるってことは少なくなったように感じる。EMNの狼男はマナ変身のため、どちらかというと長期戦向けですし。

・テンポ重要
コモン除去がタッパーや霜能力、《平和な心/Pacifism》などに寄っており、赤や黒は重めのため除去に信頼を寄せすぎると押し切られます。1~2ターン目展開できないと3マナ《平和な心/Pacifism》は弱いです。霜能力やタッパーも押しながらだと強い能力。また、緑の除去が《狂気の一咬み/Rabid Bite》→《捕食/Prey Upon》へ移ったため、1:1交換が取りづらくなっています。

・レア
《シガルダの助け/Sigarda’s Aid》《神の導き/Providence》《無害な申し出/Harmless Offering》《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities》《見事な再生/Splendid Reclamation》は帰っていただきたい。

・バットリ強い
借用系他、軽くて優秀なバットリが増えました。攻めている方が強いのは変わらず、といった印象。

・個人的に好きなカード、強かったカード(レア含めて)

>《揺るぎない信仰/Faith Unbroken》
サイズ依存or《平和な心/Pacifism》かタップ系の除去が主体でこの性能は鬼。《殺害/Murder》などがあればなんとか。

>《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
パワー3の先制、クリーチャータップインとか除去無かったら無理。《平和な心/Pacifism》やタップだけだとタップイン能力は生きているので押し切られます。

>《悟った狂人/Enlightened Maniac》
2体出てくるのは偉いし、現出の種として言うまでも無く優秀。

>《巧妙なスカーブ/Ingenious Skaab》
案の定強かった。青の主力。バットリや、青でも瞬速もちの《突発的変化/Spontaneous Mutation》などあるので急にサイズが上がったりします。

>《闇の救済/Dark Salvation》
X=2でも盤面の制圧力がヤバイ。ゾンビはアンタップインです。X=3はたぶん勝ち。

>《ガヴォニーの不浄なるもの/Gavony Unhallowed》
硬いし倒しづらいから放置したいけど、放置すると横を倒したついでにサイズが上がる厄介さ。タフ5を中々抜けないため、一回り大きくなるとかなり強いです。

>《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
無理ゲー。タフ1が結構居るから+で倒せるクリーチャーが多く、そもそも軽いかつ継続パワーマイナス修正のおかげでかなりタフ。マイナスでクリーチャー回収=ブロッカーが出てくるというわけで。平然と奥義まで行くカードです。

>《敵意借用/Borrowed Hostility》
1マナで打っても十分強く、増呪なら戦闘をかなり有利に運べます。別々の対象を取れるのがすばらしい。1マナ3点の火力としても使えます。

>《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》
タフ3が偉い上、2ターン目に出せれば5点以上削っていくこともザラにあります。インスタント、ソーサリー少な目でも問題なし。柔らかくなったけど、マナを食わない《射手の胸壁/Archers’ Parapet》が弱いわけがなかった。

>《辺境林の生存者/Backwoods Survivalists》
4マナ5/4トランプルはさすがに強い。昂揚しないとエルドラージトークンあたりと相打ちなのは残念。オーラとの相性は良いです。

>《ソンバーワルドの雄鹿/Somberwald Stag》
場に4/3が残って一方除去の可能性があるのは強い。《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》って壊れてるな()

>《敏捷な巣紡ぎ/Swift Spinner》
瞬速で出てくる2/3自体が結構嫌らしく、かつ大抵のスピリットを止めるサイズはあるので、緑の対白青黒パーツとしてとても優秀でした。

>《甚だしい大口/Abundant Maw》
リミテ《包囲サイ/Siege Rhino》。

>《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
マナ加速であると同時に、にらみ合い、押しているの2局面で活躍できるナイスカード。多色もサポートしております。

>《耕地這い/Field Creeper》
最低限のスペックに、昂揚を助ける優秀なボディ。かなり好き。

>《墓ネズミ/Graf Rats》《夜深の死体あさり/Midnight Scavengers》
自分含め、プレリで結構合体してました。どちらもコモン、シングルシンボルかつスペック中々のため採用しやすいです。合体すれば一気に押し切れる性能なのもGood。


前述のとおりリミテ勢ではないため、役に立たないレビュー?ですがメモ置きとしておきます。
《瓶詰め脳/Brain in a Jar》
《シガルダの助け》
《神の導き》

アンコ以下大型クリーチャーなし。

助けられてないし敗北に導かれてるんですがそれは。
《瓶詰め脳/Brain in a Jar》?スペルも弱いので()

相手が使っていない色のプールが自分のメインカラープールより強いとかどういうことなの。。。
行ってきます。

SOIでは微妙だった青軸が強そう。
×ポリシー
○わがまま

高すぎる理想は本来よろしくないものですけれども。

1.勝てること
2.オリジナリティがあること
3.回していて楽しいこと

自分の三戒はこれです。

1.勝てること
やっぱりMTG、勝てないと満足できないです。
勝てなくても楽しかった試合、盛り上がった試合はありますが、やはり最上級の満足を得るためには勝ちたい。モチベーションにもなります。
この辺は思想、感性による所もあるので以下略。

2.オリジナリティがあること
日本人はこの気質が強いらしいです。あまのじゃくの影響だとかなんとか(怪談)
やっぱり強いデッキを使って強いわーよりも、自分でルートを見つけたり、愛着のあるカードを使って勝ちたい。EDHは比較的その窓口が広いのと、構築の評価0.5くらいのカードが活躍したりするのが良いですね。同じジェネラルでもまったく違う構成が組めることは結構あるので、オリジナリティを出す口は沢山あります。
構築する上でもっとも難しい点でもあります。差別化、劣化避けは徹底したい。

3.回していて楽しいこと
実際に組んで回す、あるいは組んでいる途中に違和感を覚えることがあって、大抵それはノイズが入っている、もしくは自身のプレイ方針に合わないデッキになっている、のいずれかです。
前者の場合は一旦本当に必要なカードか否か、100枚見直してみると道が見えたりするかも。後者の場合はジェネラル固有の動きが好き嫌いに嵌っていない可能性が高いです。たとえば、《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》なんかは強い上カスケード対象を自由に入れて楽しめますが、私としてはぶっぱの極みすぎて好みではないです。

これだけでも厳しい、条件は満たせるのか、といった感じですが、最近では以下が追加されています。

4.青や黒を主張しない
青を入れると知人から「何で青を入れる必要があるんですか(冗談煽り)」とか言われまくるので「じゃあ非青で強いデッキ組んでやるよ()」となる次第(単細胞)。
黒はメインのシグでガッツリ使っているいろのため、黒の濃いデッキを組むと「なんかシグに近いことやってんなー」となって上記3に引っかかることがあるため自粛。
結果としてナヤカラーをフューチャーすることになるわけですが、なかなか組みなれていないためまだ満足行くものにはなっていません。

EDHはまだまだ頭を使って構想→構築→プレイと楽しんでいけそうです。
ジェネラルが重いか軽いか、自分の境界は5マナ。

理由としては、大半の殴り系ジェネラルが3~4マナであるため。
《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》、《浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tactician》、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》、《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》などなど。
5マナのジェネラルは、こいつら(もちろんカーリア他まだまだ居ます)が殴り始めるor準備(速攻や妨害などのお膳立てがある)状態で殴ろうとするシーンでの登場となるため、CIPや出たターンにそのまま仕事出来るジェネラルでないと、どうしても速度が厳しいと感じます。もちろんその分加速や妨害を積むわけではありますが。

軽いジェネラルはそれだけで偉いという話。
昨日からイシュカナについて考えていたけど、5マナですが強い制圧力・プレッシャーを持つわけでもないため、どうしても無限マナの吐き口だけになりがち。ウーナも近いですが。
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》だと場に出たターンから怪しい動きが始まったり、ターン返したら絶対殺しにくるな、というプレッシャーがあるんですけどねぇ。
田舎の家には裏生物のヒエラルキーが存在していて、蜘蛛が居るかGが居るかで大きく違います。両方見かける家もありますけれど、じきに蜘蛛が優勢となるでしょう。

私の家はアシダカ軍曹が良く出没しており、逆にGはほとんど見ません。2匹で家のGが全滅するの名は伊達じゃない。
蜘蛛は益虫(虫?ですが)とはいえ、手のひらサイズの生物が高速移動するさまはこう、、、ね、、、

そんなわけで(?)、蜘蛛には昔からの付き合いなので、唐突に出てきた蜘蛛レジェンドにはちょっと興味があります。

■分析

・5マナ
緑黒は大体3~5マナ域にジェネラルが集中しているため、重めと言えます。
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》というライバルがネック。
シングルシンボルな点は評価できます。

・3/5到達
硬いのは偉いし、飛行をとめられるのも偉い。殴る気は感じられないがそういうジェネラルとしては次第点。ブロッカー重要。

・デリリウム
子蜘蛛を3体引き連れてくる。昂揚自体はEDHなら達成しやすいので問題ない。本体が硬いため、横も縦もガッチリ盤面を支えられる。
このカードを使う上で鍵になる能力。

・ライフルーズ効果
注目されているのはこれで、要するに無限マナで勝てるジェネラルです。
とはいえ普通に使おうとすると冗談のように重いのがネック。対戦相手1人というのもよろしくない。
どうせ無限するならどうでも良くない?と思われがちですが、有限で勝てる可能性があるのと無限マナ専用なのでは構築の幅が変わります。

■相性の良いカード

当然、愚直に無限マナを目指すのが最初のプランとなるでしょう。
しかし、結構この色だと難しいものです。

・《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》+《羽軸トゲ/Quillspike》+《献身のドルイド/Devoted Druid》
緑黒コンビ。
突っ込みどころが多数あるためよろしくない(おにぎりトリスケでいいじゃん、緑無限マナしか出ないからフィルター要るよね?など)。

・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
緑黒ハーミットのルートも無限マナまで行けます。
しかしハーミットの場合は過程で墓地に《血儀式の発動者/Bloodrite Invoker》辺りを落とせばよいので、デッキの無駄パーツが1枚減るぐらいの利点しかないです。無駄パーツを1枚減らせられるのと、《歩く墓場、髑髏茨/Skullbriar, the Walking Grave》のような軽いブロッカー兼《悪魔の意図/Diabolic Intent》の餌をジェネラルに据えられるの、どっちが良いかと言われるとちょっと分が悪いかと。

・《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》+《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》+α
無色無限の基礎。+αで黒を捻出すればOK。
《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》の弱い版感がすさまじい。アーティファクトをサーチしづらくなってるし、あっちは無色無限+青or黒3マナで(ウーナが場に居る場合。ウーナキャストの場合は有色追加3マナ)勝てるのに対し、イシュカナは6B起動のたびに黒を要求するため、総合的に必要な色マナが増える。
前述の通り、無色無限になんとか《暗黒の儀式/Dark Ritual》などを絡めて黒マナを一定数出せば勝てるか、それとも黒マナも大量に必要かという違いは大きいです。

・《大地の知識/Earthcraft》+《リスの巣/Squirrel Nest》+《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
アルターがすごく要らない。《大地の知識/Earthcraft》と《リスの巣/Squirrel Nest》が強いのでまともですが、バザルトブライト+《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とそこまで違いは無いという。アルター無しでも次のターン勝ちですし。

と、中々無限マナが出しにくい、出す過程で別のジェネラルのが良さそうに見えてくる、と難儀な印象です。

《大地の知識/Earthcraft》+《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》+《繁茂/Wild Growth》系あたりが一番無駄が無く良いと思います。
自力でトークン出せるカードは大抵《大地の知識/Earthcraft》、《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》、《食物連鎖/Food Chain》と相性が良い。

《食物連鎖/Food Chain》だと11マナまでは行けるので、それを活用できれば良いんですが。
3色PWなんですね。
-7が強いので狙いたいけど、+1と-1を両方活かすのが難しいかも。
相手対象に取れば殴られても引けるとはいえ、けん制ですからね。
マイナスはかなりの抑止力。

バントカンパニーに入れると更にグダらせつつ大技を狙えるのかな。
時間を作らないといけない。
書き始めると一気に書けるけれど、とっかかりと最後のまとめが難しい。

また、せっかくデッキを長々と解説するのならば読んでよかったと思ってほしいので、その辺り手抜きはしたくない。

現状では、「そこそこ早くて勝つ道筋は見えるが、妨害に弱すぎるので勝ちきるのは難しい」感じになったのかなあと思っています。赤黒は長期戦厳しいんですよね。

2016年6月26日 Magic: The Gathering
対人トーナメントでは、「強い」「カード優秀すぎ」「クリーチャーも除去も万能とか凄い」

EDHでは、「一部のカードだけ借りる」「多色では補色担当」「白単とか凄い(別の意味で)」

性質の違いを感じる。

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