EDHのおはなし。
一貫性、例えば「アーティファクトをデッキに大量に入れて、アーティファクトサーチも潤沢に、フィニッシュもアーティファクトを使ったコンボ」みたいなデッキは動きやすいし決まるときはスムーズに決まる。
ただし、《無のロッド/Null Rod》一枚でデッキの全てが機能停止するという明確な弱点がある。流れが綺麗な分、どこかでそれを寸断されると下流に何も流れていかない。

対応方法は主に3つあって、
1.対策の対策を行う
2.違うゴールを用意する
3.違う流れを用意する
といった感じ。

>1.対策の対策を行う
《無のロッド/Null Rod》に《無効/Annul》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》に《再利用の賢者/Reclamation Sage》や《破壊放題/Shattering Spree》のように、対策カード自体をどかす方法。クリティカルかつ恒久的に効果がある対策は大抵置物なので、置物破壊がとても有効。
ただしEDHに限らず、対策の対策はあまり有効ではない。あくまでケアの一環としてみたほうが良い。読み合い、引きの兼ね合いといった要素が絡んでくる上、相手の対策方法が常に同じとも限らない。基本的には汎用性の高いパーツが元からデッキに入っていて、それでケアも行える、ぐらいが望ましい。(前述の《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》や《破壊放題/Shattering Spree》なんかは別の役割でも使える良いカードでしょう)。

>2.違うゴールを用意する
アーティファクトでマナ加速、妨害、ドローを進めつつフィニッシュはバザルトハース!、みたいな一貫性が駄目ならゴールを変えようという対策。青なら《パリンクロン/Palinchron》とか《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか。
ただ、捻るあまりゴールが弱くなりぎるケースが多いので、有効といえば有効ですが現実的には難しい。また、《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はどちらかといえばマナ加速などの流れの過程を縛り上げてくるため、ゴールを変えてもデッキ構造上途中が詰まってしまう、といったことが起こりやすい。
「墓地利用デッキが墓地を経由しないフィニッシュを用意しておく」といった対応としては有効。ただどうしても流れへの干渉は防ぎづらい。

>3.違う流れを用意する
例えば《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》がマナ加速に「マナクリ、ランパン、マナファクト」全部併用するケース。ゴールは同じ(ジェネラルキャスト)だけれど、同じ役割(ここではマナ加速)を別の流れでも行えるようにしておくことで、せき止められるのを防ぐ対策。
デッキの動きと目的を大きく変えずに対応力を高められるためとても有効。ただし、この対応を取れるデッキが少ないかと。


自分が気をつけているのは、
・ジェネラル対策に引っかからないフィニッシュを用意しておく
・流れは2つ用意する
辺りでしょうか。まだ実践できている、とは言いづらいですけどね。

《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《汚れた契約/Tainted Pact》という流れ関係なしに気軽に勝てる可能性が(そこそこ高めで)あるコンボは本当に優秀なのでみんな使いましょう。
久しぶりに。GP静岡は買い物して終わりました(カジュアル勢)

《からみつく鉄線/Tangle Wire》。
最近、《法務官の声、アトラクサ/Atraxa, Praetors’ Voice》やら《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》やら《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》やら、果てには《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》辺りからもよく出されるカード。

このカードは良く出来ていて、「相手に対する妨害」と「フィニッシャー」を両立できる上に非常にサーチしやすいという強みを持ちます。自分は何回か記事に書いている気がしますが、妨害としては強いがあくまで時間稼ぎなカードや、フィニッシュ時だけ輝くカード(《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とか)は好きではないので、こういう多芸なカードを評価しています。前に書いた《盲従/Blind Obedience》なんかも同じですね。

EDHは突き詰めていくと《無駄省き/Waste Not》なのだと思う。
なんやかんやで共闘を考え中。
デッキ組んで見たけどかなり好みな感じになって嬉しい。しばらく回して見ます。

ちなみに以前チラッと書いたイドリスは《魔力の墓所/Mana Crypt》も抜いており、1マナスペルを撃つと《超起源/Hypergenesis》が誘発していつでもエウレカできる楽しい謎デッキになる予定でしたが、あまり楽しくないし回らないので諦めました()
いろいろなプレイヤーの方が怪しいデッキを発案しているようなのでそちらに期待。
EDHにおける緑の敵は青ではなく緑。

《無垢への回帰/Seeds of Innocence》《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》などなど、一部青茶が白目を剥くカードはたくさんあれど、対緑に有効な緑のカードは少ない。
お互いにマナを伸ばしあって、妨害は無いのでノーガード状態になり、先に大技撃った方が勝つ、というゲームになりがち。

また、緑はパッケージ性が強く動きの差別化が難しいのも上記に拍車をかけていると感じる。結果、緑同士の対戦の優劣は、ジェネラルが強い、動きが軽い、追加の固有色が優秀、などの要因に左右される。


対緑のとき、ベクトルをずらして動きづらいのが緑の問題。
緑でマナ伸ばして《威厳の魔力/Regal Force》でドローして~といったデッキを組む場合は、新旧セルヴァラ、シートン、梓、イーサーン辺りと真っ向勝負できるかどうか意識する必要があるというのが個人的な考えです。
知人の《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》が中々の勝率を見せている。

数々のライフを苛める置物(《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》、《地獄界の夢/Underworld Dreams》、《悪意に満ちた幻視/Spiteful Visions》など)と合わせて速やかにライフを削ってくる動きは個性的で、卓に居ると真面目にライフ1を争う展開が発生して楽しい。

もちろん強い側面だけではなく、本人も言っていたことだがケアヴェク自身の除去体制のなさ、マナファクトへの依存度、単体のカードパワーなど弱い側面も多々あるのだが、綺麗に削りきって勝利を勝ち取れるくらいに完成度は高いと(身内ながら)思う。

似たようにライフレースを仕掛ける、というよりはストーム系デッキを苛めるジェネラルとして《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》が居る。非クリーチャースペルに6点ダメージを付加する痛さは青や黒でスペルをペシペシするデッキには相当効く。対むかつき最強の名は伊達じゃない。

二者を比較すると、
・ルーリクは1マナ軽い
・5/4 と 6/6警戒到達攻撃強制
・黒と緑
といった差がある。

マナ加速に緑が使える、つまりクリーチャー、土地サーチ、エンチャント、必要ならばマナファクトと多角的に使え、かつ1マナ軽いルーリクの方が安定して早いターンに展開することが可能。自分も使ったことがあるが、まず安定して3ターン目に出撃できる。マナファクト依存ではないため、平均ターンでもケアヴェクより安定していると見ていい。
また、6/6警戒到達は攻撃強制のデメリットを除いても優れた性能であり、特に防御面に優れたボディ。能力で削りながらアタックに睨みを利かせることが可能(しかも睨みながら殴れる)。


ここまで贔屓目な書き方をするとルーリク>ケアヴェクに見えるが、私としてはケアヴェク>ルーリクだと思っている。というのも実際に回すと、
1.対緑が絶望的に苦手
2.リカバリ能力、応用力の低さ
の二点がとても気になってしまう。

1について、非クリーチャー呪文しか咎めず、クリーチャーにダメージを飛ばせないという性質上、マナクリ展開して攻めてくる緑に対しては能力がほとんど効かないという弱点があることから、いわゆる普通にマナ加速して普通に展開してくる緑の動きがとても苦手。特にルーリクを使うデッキならば彼をプレイするためのデッキ構成、初手(つまりマナ加速偏重)になっているはずであるため、そのジェネラルがあまり有効打ではないとジリ貧になってしまう。そして緑の相手がプレイしてきた《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》や《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》や《歯と爪/Tooth and Nail》にレスポンスできるわけではないため、卓に居る青に「ジェネラル邪魔すぎ!」と言われながらカウンターを撃ってもらうことになるわけである。
もちろん赤が入っているのでジェネラル出して《燎原の火/Wildfire》とか対緑の戦略はあるが、上手く引き込めればの話であり、かつスタックでピン除去が飛んでくると厳しい。
ケアヴェクはクリーチャーにダメージを飛ばせる上、他の人の呪文を関係ないクリーチャーにに飛び火させることもできるため、盤面の制圧や政治力が高いのが良い。たまに青を味方に出来る。

2について、緑は黒より優れるような前段を書いたが、もちろんマナ加速面の話であり、ドロー能力やサーチ能力は黒の方が大きく優れる。緑の方がマナを伸ばしやすくジェネラルのリキャストも行いやすいが、ジェネラル+何かで攻めたり、リカバリ手段を探したりするのは苦手。《ネクロポーテンス/Necropotence》なんかはリカバリにも追い討ちにも役立つ強カードで、黒ならチューターで探すことも容易。ジェネラルゴリゴリは得意だが、多角的に攻めたり受けたりするのはどうしても苦手となる。


身内のデッキをヒントに新しいデッキを思案しようかなーと思っていたので、感じたことをつらつらと書置き。
全国のルーリク使いに喧嘩売っているわけではないので、一意見として捉えていただければ(弁明)

EDH近況

2016年10月16日 EDH 分析・戦略
しっくり来るデッキが組めずにモニョって居ます。
対人感想としては、知人のエドリックとかやはり安定と爆発力があるなーと改めて思ったり。

・《マルチェッサ女王/Queen Marchesa》
・《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》
この辺りを組んだり考えたりしているけれど、どちらも勝ち手段が弱い。
マルチェッサはオロスカラーだから別にコンボはいくつでもあるけど、上手く噛み合う勝ち手段は無いように感じる。この色カウンター無いからたくさん引いてもコンボの成功率が上がるわけじゃないんですよね。《沈黙/Silence》ぐらいか。
ラシュミはアド稼げるけど勝ち手段が薄い~と他の人も言っている通りだと思う。《親身の教示者/Personal Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》を上手く使えるのは利点。ハンドが増えるのでマナ伸ばせば強そうということでひたすらランパンして《取り憑かれた扉/Possessed Portal》置くデッキになったけどこれなんか違うな?

《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》に《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》を入れるか考え中。強いけどブロッカーとしての性能は悪いから返しが怖い。立たせておけるっていうのはシグにおいて重要なので。
>多色
・《禁制品の黒幕/Contraband Kingpin》
タフネス4と絆魂は偉いです。
能力は……アーティファクトを無限n(略

・《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》
適当につけられた感のある占術2。
《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》のお供の中では良い部類。


>アーティファクト
・《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
全シドリ使い歓喜の一品だとか。
単体で使う分にはこれ置いてからどこまで擬似ストーム出来るかが勝負。効果は無視してライフゲインジェネラルの《憎悪/Hatred》として使ってもいいですが、《忍耐の試練/Test of Endurance》や《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》はともかく、同じマナ域の《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》がライバル。《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》とか《豪腕のブライオン/Brion Stoutarm》とか、ゲインできるジェネラルはこっちのが相性良いことが多い気がします。

・《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
唱える、なのはいろいろ誘発するので便利。
マナ不要ですがタップ能力なので、あんまり悪用は考えない方が良いのかな。《ドロスの蠍/Dross Scorpion》で何か出来そうな気はしますが。

・《活性機構/Animation Module》
・《製造機構/Fabrication Module》
・《抽出機構/Decoction Module》
基地サイクル再び。マナがかかるので無限ではないことと、単体で自分をキック出来るのが特徴。こういうサイクルは好きです。
《活性機構/Animation Module》はほぞなのでサーチしやすいこと、プレイヤーのカウンター(毒とか経験とか)を増殖ばりに増やせるので使われることもあるでしょう(ぶん投げ)

・《ボーマットの急使/Bomat Courier》
いわゆる《二枚舌/Duplicity》みたいな手札と入れ替える別の束を作るカードですが、1ターン目から溜めていける軽さが「手札が切れたらストックを解放」というコンセプトと噛み合っており中々。弱点は小型アーティファクトクリーチャーなので割られやすいこと、1/1回避なしなのでブロッカー出されると殴りづらいこと。
茶系コントロールデッキよりは戦闘補助が出来る殴りデッキで使えそうです。《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》《護衛隊長、アドリアナ/Adriana, Captain of the Guard》辺りの赤白では良いカードではないでしょうか。

・《電招の塔/Dynavolt Tower》
Eカウンターを使いまくるぜ!みたいなデッキなら一番オススメ。Eカウンター獲得CIPもちをブリンクするよりは、呪文を唱えていると自然にカウンターの貯まるこちらの方がよいと思います(ブリンクするならもっと強いカードがいっぱいある環境ですし)。
おまけも《稲妻/Lightning Bolt》なのでなかなか。問題はEカウンター使いまくるぜデッキってなんだよ、ということ。

・《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》
唐突な《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》のフレンド登場。
3マナになったのは痛いですが、何色でも使える茶メダリオンは優秀ですね。
ただ、構築なら殴れるサイズが評価されるんでしょうけれど、タフ2のアーティファクトクリーチャーとか脆すぎてEDHでは弱みでしかないのがキッツイ。《雲の鍵/Cloud Key》のほうが基本優秀なんですよね。多色なら《コジレックの伝令/Herald of Kozilek》なんかも居ます。こっちはタフ4で優秀。

・《ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery》
毎ターン手札を掃けるならかなり優秀なアドバンテージソースに。茶色系特有のマナファクト吐き出して手札空っぽ、という状態の緩和に。相手にも引かせまくるけど《姥の仮面/Uba Mask》と合わせれば自ターンに唱えられるカードのみで勝負する謎のターボゲームが始まります。

・《金属製の巨像/Metalwork Colossus》
《回収するタイタン/Salvage Titan》に似ているようで違う。アーティファクトをサクッて墓地から戻る能力で何かできませんかね(他力本願)

・《パンハモニコン/Panharmonicon》
悪用できそうなことしか書いていないカード。
クリーチャーやアーティファクトが戦場に出たときに誘発するパーマネントの誘発型能力、をコピーするので例えば《伏魔殿/Pandemonium》とかもコピーされます。ちょっとわかりづらい。
倍々系カードの常として、単体で何もしないことカバーできる構築にまとめられるか、ですかねぇ。《倍増の季節/Doubling Season》とかも強いんですけど重くて単体で仕事しない、という理由で抜けることは多々あります。面白いカードなので、いろんな構築案が出てきそうで楽しみ。
《胆液の水源/Ichor Wellspring》や《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》を使うような茶系デッキのアド要因として割り切る、というのもありかも。

・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
素でプレイしても悪くないスペックなのはびっくり。構築の親和で使用に耐えうる気がします。場のリソースは一切不要で復活できるのが偉い。
EDHでもかなり軽いコストで戻ってくるアーティファクト兼クリーチャーとして頭数が必要なデッキで使えるかと。固有黒なので、マナも不要で戻ってくるヤツらとアーティファクトである点で差別化したいですね。

・《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
CIPで仕事する上、殴り始めると飛行+サイズ+除去効果という無色にしてはかなり強い1枚。どうでも良いシステムクリーチャーが「(T):飛行を持つ6/5の攻撃したら3点飛ばすクリーチャートークンを出す」になるのは流石に脅威。
システムクリーチャーにもパワーが求められるようになるかも、というのは面白い。そういえばCN2にパワー3の《森のレインジャー/Sylvan Ranger》系列とか居ましたね。ああいう生物にスポットが当たるかも。

・《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
こっちはパワー1で良いので、本当に適当なクリーチャーで飛行持ち3/3を作れます。
《記憶の仮面/Mask of Memory》使うようなデッキ、特に赤や白デッキでは序盤の回り良くする優秀な機体。しかもこいつ自身が《記憶の仮面/Mask of Memory》を装備して殴れるとか強い。


>土地
・《霊気拠点/Aether Hub》
《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》のほぼ上位互換。アンタップインで5色出せるのは強いのでちらほら採用されるでしょう。

・《発明博覧会/Inventors’ Fair》
何色でも使えて土地な《加工/Fabricate》。青ならともかく、他の色にとっては待望のカードなのでは。特に土地の扱いが得意な緑で使いたいカードです。

・《隔絶した隠し場所/Sequestered Stash》
《埋没した廃墟/Buried Ruin》とどっちが良いか。こっちは重くてライブラリートップである代わりに墓地肥やしも兼ねます。《埋没した廃墟/Buried Ruin》自体がそこまで強くないので、これの採用も限られそうです。4マナタップは流石に重い。

・対抗色ミラ傷ランド
友人いわく、「タップインデュアルランドより強いなら大歓迎」とのことです。
タップインする可能性がある2色ランドの中では強い方ですし、対抗色は選択肢が少ないので、純粋にデッキ強化に繋がったーという人が多いのでは。


全体を通してみると、EDHで試してみたいカードが多数ある良セット、だと思います。
EDHといいつつEDHじゃないかもしれない。
疲れたので白~青のみで切ります。

>白
・《発明の天使/Angel of Invention》
結構なやり手ではないかと。白単とか赤白では、ですが。
本体がパワー2なので《目覚ましヒバリ/Reveillark》《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》での吊り上げやリクルーターでのサーチに対応。タフネスが1なので《頭蓋骨絞め/Skullclamp》に対応。連れてくる霊気装置も1/1なので(本体〆た後ならば)〆られる。〆を軸に使いたい白系デッキならば優秀ですね。そういったデッキでは全体強化も嬉しいことが多いです。

・《領事の権限/Authority of the Consuls》
《盲従/Blind Obedience》のライバル。1マナは強いけどクリーチャーのタップインなら関係なく動いてくるデッキは多いからなあ。2マナ掛けて《盲従/Blind Obedience》置きたい気もする。
クリーチャータップインは相手のリスクラフト等の無限による即死を回避出来るので結構侮れないです。おまけが付いているなら尚更(私が《盲従/Blind Obedience》を評価しているのは強請部分が優秀だからです)。これのおまけは微妙なライフゲイン……《幽霊議員カルロフ/Karlov of the Ghost Council》とか《永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim》とかで使えそうではあります。

・《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
《大変動/Cataclysm》と違って土地は壊さないので封殺カードというよりはマナファクト、マナクリを吹っ飛ばす全体除去系巨人。同じ使い方は出来ませんが、茶系と緑系両方にそこそこ被害を出せるのはまあまあ。ただ1つは残るので相手の復帰も早いと思われます。あくまで減速程度に見ておきましょう。
《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》と違って選択権は無いですが、アーティファクトクリーチャーなので使い回したり踏み倒したりは容易になりました。《隠された領域のローン/Roon of the Hidden Realm》でブリンクしてこいつをアーティファクトカウントでローンと共存させればそこそこうっとおしいかもしれない。

・《博覧会場の警備員/Fairgrounds Warden》
相手クリーチャー限定になって最近の拘束方式に変わった《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》。もしくはサイズやシンボルが少し変わった《放逐する僧侶/Banisher Priest》。
《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》の強さって除去+自分の《太陽のタイタン/Sun Titan》を追放できることだからあまり使いたくは無いカード。シングルシンボルは評価出来ます。

・《断片化/Fragmentize》
《自然のままに/Natural State》「えぇ……」
自然のままにでも結構強かったので、《締め付け/Stranglehold》辺りも見ることが出来るこれは優秀。《解呪/Disenchant》との相互で。

・《復元/Refurbish》
シンプルだけど使うデッキはありそう。
踏み倒して蘇生して強いノンクリーチャーアーティファクトがあれば良いけど、基本は踏み倒し目的より《記憶の壺/Memory Jar》を使いまわしたり壊れた《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を拾ったりすることになりそう。

>青
・《慮外な押収/Confiscation Coup》
軽いジェネラル、システムクリーチャー、マナファクトを見れて永続なら悪くない。
1発目を適当な軽いファクトに撃って、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》辺りから2発目を撃てば奪える範囲が広がる、といった小技も。

・《劇的な逆転/Dramatic Reversal》
一瞬目を疑ったカード。
クリーチャーもアーティファクトも起きるスペルが2マナコモンインスタントとか青怖い。《一同集結!/To Arms!》とかで頑張っているのが可愛そうなぐらい強い。
マナファクト大目で雑にマナ加速+タップ再利用が出来るので青茶には入りそうです。マナクリとマナファクト両方使う《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》とかではどうなんでしょう?

・《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
地味だけど悪くないドロー。《予感/Foresee》もあるのでお好きなほうを。Eカウンターは↑の《慮外な押収/Confiscation Coup》なんかに使うとよいのではないでしょうか(雑)

・《光り物集めの鶴/Glint-Nest Crane》
似たような効果の似たようなサイズのヤツが居たような気がしたけど気のせいかな。
青茶のブロッカー。

・《機械医学的召喚/Metallurgic Summonings》
《ミラディン人のスパイ/Mirran Spy》や《前兆の時計/Clock of Omens》と組み合わせてチェインを……5マナのエンチャントとかサーチし辛い上出しづらいなー

・《逆説的な結果/Paradoxical Outcome》
重くなってドローが付いた《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》みたいな。
《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》と違って妨害には使えず、純粋なコンボパーツとしての使い方がメインになる。ドロー換算できるとはいえ4マナの重さと汎用性の無さが使いづらい。EDHもMoxen使えるわけじゃないから多少はマナが掛かるので、出来れば軽いほうが助かるんですよね。
デザイアデッキとか《沈黙の大嵐、シュー・ユン/Shu Yun, the Silent Tempest》とかの専用パーツな気がする。

・《革命的拒絶/Revolutionary Rebuff》
革命的な弱さ。(チラ裏)

・《サヒーリの芸術/Saheeli’s Artistry》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》を3体作れる!
相手のでも良いのは嬉しいですね。マナファクトコピーしながらデカブツ置いたり。

・《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
アーティファクト……インスタント……踏み倒し……

……《ちらつき蛾の注入/Blinkmoth Infusion》!

今回は発売前ですぞ。

・《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》
《レオニンの高僧/Leonin Abunas》+条件付きドロー。
青茶のアーティファクトは大体《進歩の災い/Bane of Progress》とか《汚損破/Vandalblast》とか《無垢への回帰/Seeds of Innocence》とかで壊れるイメージがあるので呪禁はそんなに強くない気がする。コンボパーツが不意に除去されないための防御として見た方がよいかな。
条件も一手間かかる。4人も居れば少なくとも1人はマナファクト展開してきます。《金粉の水蓮/Gilded Lotus》辺りまでは見ておくのが吉。同じコストでも引けるので5~6辺りが置ければ機能しそう。つまり、毎ターンドローを活かす意味でも《時間ふるい/Timesifter》ジェネラルだな!

・《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
一応、無限に出し入れ出来れば勝てます。《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》と違って唱えなくてもよいのは差別化ポイント。《魔女エンジン/Witch Engine》でも躍らせて……
しかし相手依存かつ見る枚数も4枚と控えめなので、単色4マナジェネラルとしては物足りなさが残る。パーツとして見れば活用の道はありそうなので、殺シグでは試してみようかと思っています。接死は偉大なんです、ええ。

・《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
夫の力は偉大だった。能力が非常に地味。
無色1マナでアーティファクトをサクれるというのは固有の利点。サクリ台としての仕事がメインになるでしょう。ただ、《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》や《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》など、赤茶ジェネラルはライバルが多いです。

・《造命の賢者、オビア・パースリー/Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter》
久々に登場した1マナジェネラル。1マナというだけでも一定の評価が出来ます。
能力的にもマナコスト的にも《贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed》とよく似ています。違いは大技が1マナ軽く、コピーではなくただ単に1/1をばら撒くだけに変わったこと。また、トークン参照ではないため生成数は勝ります。

※追記
ずっと1/1をばら撒くと思ってました。
X/Xを1体なんですね。ヨコ展開が出来ないのはちょっと痛い。

エルフベースはライズの方が強いので、緑茶単とかいう新しい方向性を目指すと楽しいジェネラルになりそう。

・《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》
先日ちょっと言及した、赤白にしては珍しい手札補充能力持ち。
ドワーフと機体のみ、という制約が厳しいです。ドワーフは《ドワーフ徴募兵/Dwarven Recruiter》が居ますが、質自体があまりよろしくない……どころではなく、そもそ40体も居ない上にやたらと土地を壊したがる人しかそろっていない。《信仰無き物あさり/Faithless Looting》とか《苦しめる声/Tormenting Voice》のコスト確保として、というぐらいの苦しさ。
機体は《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》など強いものがありますが、こちらも総数が少なく限られます。
サーチ先を強いものに絞って入れるとX=5で1枚捲れるかどうかになりそう。次エキスパンションに期待ですね……機体だけに(小声)

あと、この手のジェネラルはどうしても強化手段が限られるのが残念です。
同盟者やセファリッドなんかもそうなのですが、ドワーフが今後出てくるとは考えづらいし、機体もカラデシュブロックで終わりでしょう。サーチ先の拡充が難しいため、新エキスパンションが出るたびにわくわくしながら改良するというのが出来ないのは、EDHやっていく上で辛いですね。

・《配分の領事、カンバール/Kambal, Consul of Allocation》
誘発機会はかなり多そうですね。ジェネラル《呪文ショック/Spellshock》の強い版、あるいは《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》の軽い版。《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》なども絡めてかなり嫌らしい攻め方が出来そう。自分はゲインしているというのも、全体ペナルティ型の置物(《ミシュラのアンク/Ankh of Mishra》とか)と相性が良いです。ついでに《憎悪/Hatred》とも相性が良いぞ。
目指せ白黒バーン。
パーツとして見ても《幽霊議員カルロフ/Karlov of the Ghost Council》、《永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim》辺りではマナカーブ的に良い相方。

・《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》
青緑、アド能力、イラスト好みなので注目しているジェネラル。
ただ、現状悪用は難しいかなーといった所。毎ターンドローは十分行けるので強いっちゃあ強いんですが、ワープとか積み始めるとそれはどうなんだろう、といった気もする。この色のドローやサーチジェネラルでは《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》、《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》が強いと思っていますが、そこと差別化しつつ組むにはどうするかが肝になりそう。まだ答えは見えていません。


個人的注目はオビアとラシュミ。
強そうなのはカンバールかな、といった感じです。
また頭の使い甲斐がありますね。

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