異界月のシンボル
2016年6月21日 Magic: The Gatheringエキスパンションシンボルがおっとっととかイカ娘とかそれ系でかわいい(こなみ)
新エムラクールはコスト軽減能力を活かして、除去耐性の高いフィニッシャーとして使うのが一番良いのでは。プロテクション(インスタント)に加えてターンコントロールで反撃の目は潰せます。
あ、スタンの話です。EDHだとちょっと微妙。自分は無色だけど相手のターン奪うから実質相手の固有色コピーしてるようなもの、と見ると強そうだけど、コジレックより強いかというと……
新エムラクールはコスト軽減能力を活かして、除去耐性の高いフィニッシャーとして使うのが一番良いのでは。プロテクション(インスタント)に加えてターンコントロールで反撃の目は潰せます。
あ、スタンの話です。EDHだとちょっと微妙。自分は無色だけど相手のターン奪うから実質相手の固有色コピーしてるようなもの、と見ると強そうだけど、コジレックより強いかというと……
MTGには下の環境に行くほど青が強いという事実があり、それに合わせて下ほど青対策が行われています。
EDHは基本サイドボードなし一発勝負、対戦相手3人、どんなデッキと当たるかわからないetc・・・・・・といった環境ですが、こちらもメイン青対策は暗黙として良い選択とされています。青が強いのは事実ですし、「3人も相手が居れば一人は青い」という点からすると合理的な選択だと思います。
採用カードは《赤霊破/Red Elemental Blast》や《花の絨毯/Carpet of Flowers》が代表例ですね。
今回は、《赤霊破/Red Elemental Blast》(《紅蓮破/Pyroblast》)と対になる《青霊破/Blue Elemental Blast》(《水流破/Hydroblast》)は選択としてどうなのでしょう、という話。
強色青ならともかく、赤ピンポイントの対策は選択としてGOODなのでしょうか。色対策カードとしては、1マナで呪文もパーマネントも触れるので強いはず?
■前談
赤対策を考えるなら、対黒の《たい肥/Compost》や対緑の《自己洞察/Insight》だって考えるべきでは?そもそも対赤でも《寒け/Chill》とかは?といった話になりそうですが、今回は《赤霊破/Red Elemental Blast》の採用率の高さから、対になっているカードも性能的には高いのでは?という切り口なのでご容赦を。
■刺さるカード
・スペル:ぶっぱ系(《破滅/Ruination》、《燎原の火/Wildfire》、《溶融/Meltdown》、《ジョークルホープス/Jokulhaups》など)
・置物:《血染めの月/Blood Moon》、《締め付け/Stranglehold》
・生物(ジェネラル):《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》、《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》、《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》など
赤のスペルは大体場が吹っ飛ぶものが多いので、全般を1マナでケアできるのは中々。
赤の置物はかなり妨害性能が高いので、これに触れるのは結構大きいです。他には《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》など。
ジェネラルは思い浮かんだものをつらつらと。半分以上《赤霊破/Red Elemental Blast》も効くのはなんともいえないですが、場に居ると危険で落としたいジェネラルはそこそこ居ることがわかります。ジェネラル以外の生物だと《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ぐらいでしょうか。
ゲームを終わらせる気満々のスペルや効果の強い妨害に刺せること、統率者もそこそこ倒せることから、まあ悪くないかな、と評価できそうになりますが……
■青であるということ
最大の問題は、「青ならカウンターもバウンスもある」ということ。
1マナでも《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《白鳥の歌/Swan Song》といった受けの広いカードがあります。2マナ圏にも優秀なバウンス、カウンターは多く、1マナ重いとはいえ「1マナで赤だけ潰せる」「2マナで呪文やパーマネント何でも触れる」だったら軽さが正義のEDHでも後者を取りたくなります。
《赤霊破/Red Elemental Blast》は普段赤には出来ない打消し、エンチャント除去も出来るのが偉いのであって、万能色の青から見ると微妙な評価とならざるを得ません。
■破壊の価値
しかし、呪文でもパーマネントでも破壊できる、というのは強い点ではあります。
VSバウンスで見ると、対ジェネラルでは破壊の方が有効です。再キャスト2マナを要求するというのは、重いジェネラルやジェネラル依存度が高いデッキ構成に対してとても効果的です。また、置物に関しては直前のターンにバウンスすれば自分はフリーで動けるのでバウンスで十分な局面が多いのですが、《締め付け/Stranglehold》などは長期的に邪魔だったりするので壊せればうれしいと言えます。
VSカウンターでは、やはり置物と生物には後だしでも対処できるのがGOODです。先だしという選択肢もそのまま残っているので、単純に打てるタイミングの多さが倍になります。
■まとめ
アーティファクト破壊や《締め付け/Stranglehold》が厳しくてどうしようもない青系デッキがあれば選択肢に入れてもよいかも、といった所に落ち着きそうな気がします。なんにせよ、《赤霊破/Red Elemental Blast》ほどの汎用性?はないですね。
身内環境が赤くて辛い青単の方はどうぞ。
EDHは基本サイドボードなし一発勝負、対戦相手3人、どんなデッキと当たるかわからないetc・・・・・・といった環境ですが、こちらもメイン青対策は暗黙として良い選択とされています。青が強いのは事実ですし、「3人も相手が居れば一人は青い」という点からすると合理的な選択だと思います。
採用カードは《赤霊破/Red Elemental Blast》や《花の絨毯/Carpet of Flowers》が代表例ですね。
今回は、《赤霊破/Red Elemental Blast》(《紅蓮破/Pyroblast》)と対になる《青霊破/Blue Elemental Blast》(《水流破/Hydroblast》)は選択としてどうなのでしょう、という話。
強色青ならともかく、赤ピンポイントの対策は選択としてGOODなのでしょうか。色対策カードとしては、1マナで呪文もパーマネントも触れるので強いはず?
■前談
赤対策を考えるなら、対黒の《たい肥/Compost》や対緑の《自己洞察/Insight》だって考えるべきでは?そもそも対赤でも《寒け/Chill》とかは?といった話になりそうですが、今回は《赤霊破/Red Elemental Blast》の採用率の高さから、対になっているカードも性能的には高いのでは?という切り口なのでご容赦を。
■刺さるカード
・スペル:ぶっぱ系(《破滅/Ruination》、《燎原の火/Wildfire》、《溶融/Meltdown》、《ジョークルホープス/Jokulhaups》など)
・置物:《血染めの月/Blood Moon》、《締め付け/Stranglehold》
・生物(ジェネラル):《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》、《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》、《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》など
赤のスペルは大体場が吹っ飛ぶものが多いので、全般を1マナでケアできるのは中々。
赤の置物はかなり妨害性能が高いので、これに触れるのは結構大きいです。他には《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》など。
ジェネラルは思い浮かんだものをつらつらと。半分以上《赤霊破/Red Elemental Blast》も効くのはなんともいえないですが、場に居ると危険で落としたいジェネラルはそこそこ居ることがわかります。ジェネラル以外の生物だと《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》ぐらいでしょうか。
ゲームを終わらせる気満々のスペルや効果の強い妨害に刺せること、統率者もそこそこ倒せることから、まあ悪くないかな、と評価できそうになりますが……
■青であるということ
最大の問題は、「青ならカウンターもバウンスもある」ということ。
1マナでも《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《白鳥の歌/Swan Song》といった受けの広いカードがあります。2マナ圏にも優秀なバウンス、カウンターは多く、1マナ重いとはいえ「1マナで赤だけ潰せる」「2マナで呪文やパーマネント何でも触れる」だったら軽さが正義のEDHでも後者を取りたくなります。
《赤霊破/Red Elemental Blast》は普段赤には出来ない打消し、エンチャント除去も出来るのが偉いのであって、万能色の青から見ると微妙な評価とならざるを得ません。
■破壊の価値
しかし、呪文でもパーマネントでも破壊できる、というのは強い点ではあります。
VSバウンスで見ると、対ジェネラルでは破壊の方が有効です。再キャスト2マナを要求するというのは、重いジェネラルやジェネラル依存度が高いデッキ構成に対してとても効果的です。また、置物に関しては直前のターンにバウンスすれば自分はフリーで動けるのでバウンスで十分な局面が多いのですが、《締め付け/Stranglehold》などは長期的に邪魔だったりするので壊せればうれしいと言えます。
VSカウンターでは、やはり置物と生物には後だしでも対処できるのがGOODです。先だしという選択肢もそのまま残っているので、単純に打てるタイミングの多さが倍になります。
■まとめ
アーティファクト破壊や《締め付け/Stranglehold》が厳しくてどうしようもない青系デッキがあれば選択肢に入れてもよいかも、といった所に落ち着きそうな気がします。なんにせよ、《赤霊破/Red Elemental Blast》ほどの汎用性?はないですね。
身内環境が赤くて辛い青単の方はどうぞ。
【EDH】アーティファクト破壊の選択
2016年6月17日 Magic: The Gatheringアーティファクト破壊はEDHでも枠として取られることが多いですが、どれを入れればいいんでしょうというお話。
白なら《解呪/Disenchant》など、赤なら《汚損破/Vandalblast》や《鋳塊かじり/Ingot Chewer》、《溶融/Meltdown》、緑だと《自然の要求/Nature’s Claim》や《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などが上げられるわけですが、役割・用途を見て選ぶことが大事。
■役割
一口にアーティファクト破壊と言っても、
・ピンポイントで主に妨害物やコンボパーツを潰す:《解呪/Disenchant》や《粉砕/Shatter》
・大量破壊で減速させる:《溶融/Meltdown》、《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
・エンチャント除去などと兼用で主目的ではない:《忘却の輪/Oblivion Ring》など
と、カードの持つ役割には差異があります。
自分が何のためにスロットを割くのか考えて採用しないと、ちぐはぐな構築になります。
■採用の要件を満たしているか
役割を考えて採用するわけですが、更に細かく検討する必要もあります。
例えば、同じピンポイント破壊の《鋳塊かじり/Ingot Chewer》(他、《躁の蛮人/Manic Vandal》、《ケルドの蛮人/Keldon Vandals》など)と、《かまどの神/Hearth Kami》(他、《松明の悪鬼/Torch Fiend》など)。一見軽いクリーチャーのアーティファクト破壊で似ているように見えますが、
前者は《倦怠の宝珠/Torpor Orb》に引っかかる
後者は《呪われたトーテム像/Cursed Totem》に引っかかる
という違いがあります。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が憎くて憎くて仕方が無いデッキ構成なのにアーティファクト破壊に《松明の悪鬼/Torch Fiend》や《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を採用しても要件を満たさないわけです。
結局のところ、クリーチャー除去と同じく「目的(要件)」をきちんと見据えないと期待した効果を発揮できないですよね、というだけのお話でした。
私の場合はまず《浄化の印章/Seal of Cleansing》《モグの分捕り/Mogg Salvage》《自然の要求/Nature’s Claim》から取って、後は用途に応じて拾っていくことが多いです。妨害を抜けるときはクリーチャーよりスペルのほうが引っかかりづらい感じがします。
採用枚数は、どうしようもない置物が多いデッキだと合計4枚ぐらいで見ています。《押し潰す蔦/Crushing Vines》や《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》みたいな兼務カードがあるとスロットが楽。
白なら《解呪/Disenchant》など、赤なら《汚損破/Vandalblast》や《鋳塊かじり/Ingot Chewer》、《溶融/Meltdown》、緑だと《自然の要求/Nature’s Claim》や《無垢への回帰/Seeds of Innocence》などが上げられるわけですが、役割・用途を見て選ぶことが大事。
■役割
一口にアーティファクト破壊と言っても、
・ピンポイントで主に妨害物やコンボパーツを潰す:《解呪/Disenchant》や《粉砕/Shatter》
・大量破壊で減速させる:《溶融/Meltdown》、《無垢への回帰/Seeds of Innocence》
・エンチャント除去などと兼用で主目的ではない:《忘却の輪/Oblivion Ring》など
と、カードの持つ役割には差異があります。
自分が何のためにスロットを割くのか考えて採用しないと、ちぐはぐな構築になります。
■採用の要件を満たしているか
役割を考えて採用するわけですが、更に細かく検討する必要もあります。
例えば、同じピンポイント破壊の《鋳塊かじり/Ingot Chewer》(他、《躁の蛮人/Manic Vandal》、《ケルドの蛮人/Keldon Vandals》など)と、《かまどの神/Hearth Kami》(他、《松明の悪鬼/Torch Fiend》など)。一見軽いクリーチャーのアーティファクト破壊で似ているように見えますが、
前者は《倦怠の宝珠/Torpor Orb》に引っかかる
後者は《呪われたトーテム像/Cursed Totem》に引っかかる
という違いがあります。
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》が憎くて憎くて仕方が無いデッキ構成なのにアーティファクト破壊に《松明の悪鬼/Torch Fiend》や《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を採用しても要件を満たさないわけです。
結局のところ、クリーチャー除去と同じく「目的(要件)」をきちんと見据えないと期待した効果を発揮できないですよね、というだけのお話でした。
私の場合はまず《浄化の印章/Seal of Cleansing》《モグの分捕り/Mogg Salvage》《自然の要求/Nature’s Claim》から取って、後は用途に応じて拾っていくことが多いです。妨害を抜けるときはクリーチャーよりスペルのほうが引っかかりづらい感じがします。
採用枚数は、どうしようもない置物が多いデッキだと合計4枚ぐらいで見ています。《押し潰す蔦/Crushing Vines》や《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》みたいな兼務カードがあるとスロットが楽。
眠いけど(6/16)
2016年6月16日 Magic: The Gathering生きてます。
まーた日記サボってるよこの人。
エタマスドラフトしたり、EDHしたりで、その辺りの記事も書きたいけど、ちょっと土日すら勤務なので落ち着いたら書きます。
まーた日記サボってるよこの人。
エタマスドラフトしたり、EDHしたりで、その辺りの記事も書きたいけど、ちょっと土日すら勤務なので落ち着いたら書きます。
エタマスフルスポ(後で追記します)
2016年5月28日 Magic: The Gatheringとりあえず、
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》が光って歓喜しています。
ただ、《流浪のドレイク/Peregrine Drake》コモンなんですがパウパー大丈夫?詳しくないのでわかりませんけど。
追記(当日するとは言ってない)
EDHセットであり、Tereseセットであるエタマス。
foilがほしいのは《流浪のドレイク/Peregrine Drake》、《毒の濁流/Toxic Deluge》ぐらいかな。《神秘の教示者/Mystical Tutor》もほしい。
持ってないものが結構多いけれど、どう見ても(ラインナップ的にも値段的にも)箱かってレガシー始めてくださいなセットではないので入手口にはならなさそう。レガシーは興味あります。即席白黒トークンしか持ってないけど。
《流浪のドレイク/Peregrine Drake》が光って歓喜しています。
ただ、《流浪のドレイク/Peregrine Drake》コモンなんですがパウパー大丈夫?詳しくないのでわかりませんけど。
追記(当日するとは言ってない)
EDHセットであり、Tereseセットであるエタマス。
foilがほしいのは《流浪のドレイク/Peregrine Drake》、《毒の濁流/Toxic Deluge》ぐらいかな。《神秘の教示者/Mystical Tutor》もほしい。
持ってないものが結構多いけれど、どう見ても(ラインナップ的にも値段的にも)箱かってレガシー始めてくださいなセットではないので入手口にはならなさそう。レガシーは興味あります。即席白黒トークンしか持ってないけど。
エタマス
2016年5月25日 Magic: The Gathering公開され始めていますね。
・EDHのfoilerが歓喜(もしくは涙(散財的に))
・初の日本語名に違和感を覚える(まりょくのぼしょ、いすきょうのめいろ)
・コモンに何が入るか気になる
(コモンはほぼリミテバランス取り用になりそう。モダマスも「これはどこのモダンで使われるんですか」なカードがコモンアンコモンに配置されていたため)
・1Box5万↑で、もはやリミテが貴族の遊び
みんな魔力の墓所を買ってEDHをやろう!
ほぼ必須なのはこいつだけだぞ!
・EDHのfoilerが歓喜(もしくは涙(散財的に))
・初の日本語名に違和感を覚える(まりょくのぼしょ、いすきょうのめいろ)
・コモンに何が入るか気になる
(コモンはほぼリミテバランス取り用になりそう。モダマスも「これはどこのモダンで使われるんですか」なカードがコモンアンコモンに配置されていたため)
・1Box5万↑で、もはやリミテが貴族の遊び
みんな魔力の墓所を買ってEDHをやろう!
ほぼ必須なのはこいつだけだぞ!
雑記(5/22)
2016年5月22日 Magic: The Gathering近況。
直近のグランプリがチーリミ→レガシーと範疇外のフォーマットのため、白黒トークンぐらいしかないレガシーに再度足を踏み入れようか検討中。DNのレポとか見てると面白そうなのだけれど、周りがまったくやってないし、どうしても敷居が高く感じてしまう。
面白そうといえばハースストーンも面白そうなのだけれど、沼すぎそうなので悩んでいる。会社行かなくなりそう()
《不朽の理想/Enduring Ideal》について考えていたら赤単の研究になっていた。
《不朽の理想/Enduring Ideal》は《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》で《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》→《極上の血/Exquisite Blood》と持ってくるよりも強い組を考えないとダメなんですが、思いつかないという。
直近のグランプリがチーリミ→レガシーと範疇外のフォーマットのため、白黒トークンぐらいしかないレガシーに再度足を踏み入れようか検討中。DNのレポとか見てると面白そうなのだけれど、周りがまったくやってないし、どうしても敷居が高く感じてしまう。
面白そうといえばハースストーンも面白そうなのだけれど、沼すぎそうなので悩んでいる。会社行かなくなりそう()
《不朽の理想/Enduring Ideal》について考えていたら赤単の研究になっていた。
《不朽の理想/Enduring Ideal》は《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》で《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》→《極上の血/Exquisite Blood》と持ってくるよりも強い組を考えないとダメなんですが、思いつかないという。
【EDH】ジェネラル対策メモ@脳内(簡易)
2016年5月15日 Magic: The Gatheringしっかりとした日記を書く気力が無いときはメモで済まそう。
普段デッキを組む上で身内に居なくても意識しているジェネラル。
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
ピン除去+ブロッカー。特に後者が重要。
EDHでは序盤のブロッカーはとても大事です。カウンターや除去は合わせる必要があるので、構えるためのマナやキープハンドの都合でどうしても動きが縛られる。
ブロッカーならとりあえず置いておけば毎ターン0マナで防御できるようなもの。もちろん、1/3バニラを使うってことではなく、仕事を持たせた上で採用することになります。例えば《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》とか。
ジェネラルが軽い=確実なブロッカー確保なので、エドリックみたいな殴ってくる早いデッキに耐性をつけやすいのは強み。
・《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
・《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
・《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
4マナぐらいで酔っていないと暴れだす(可能性がある)方々。他にはカーリアとか。
ピン除去が基本。袴のおっさんとジェリーヴァはタフネス3以上で黒なので注意。《赤霊破/Red Elemental Blast》、《引き裂く流弾/Rending Volley》辺りの受けが広い。
・《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
インスタント布告、攻撃制限、ブロッカー。
早いときは本当に早く登場する上大抵速攻持ちですが、それでも6マナなので対処のしようはあります。カウンターもOK。色の特性上、使い捨ての加速から出てくることが多いので、一度捌けばある程度猶予が得られる。
・《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
カウンターや除去が効かないので、正に”重いなりに強い”代表。
《法の定め/Rule of Law》他呪文制約系、マナ基盤攻め。出させない、動かせないことを意識する。ただし、マナ基盤はマナクリ+土地+マナファクトで分散していることが多いため、《無のロッド/Null Rod》一枚で対策は出来ない。
個人的には結構苦手。自分が使うとマナクリ2枚捲れます(憤慨)。
・墓地利用系
黒単の《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》から《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、墓地型の5Cジェネラルまで。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》などが楽。カウンターも有効。局所的とはいえ捌くことができる《有毒の蘇生/Noxious Revival》、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》や、墓地掃除も兼ねる《Timetwister》、《時のらせん/Time Spiral》を入れるよう意識する。
・《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
最近身内が使ってて強いなあと思っている。
ピン除去。ミジックス依存かつ、ミジックス自体は軽くならず唱えるたびに重くなる一方なので早めに除去する。基本的には↑のズアーなどと同じ対処が有効。
他にもあると思いますが思いついたものだけ。
それはそうと、ガッツリEDHをやりたい欲がすさまじいです。
休日出勤は勘弁(確定)
普段デッキを組む上で身内に居なくても意識しているジェネラル。
・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
ピン除去+ブロッカー。特に後者が重要。
EDHでは序盤のブロッカーはとても大事です。カウンターや除去は合わせる必要があるので、構えるためのマナやキープハンドの都合でどうしても動きが縛られる。
ブロッカーならとりあえず置いておけば毎ターン0マナで防御できるようなもの。もちろん、1/3バニラを使うってことではなく、仕事を持たせた上で採用することになります。例えば《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》とか。
ジェネラルが軽い=確実なブロッカー確保なので、エドリックみたいな殴ってくる早いデッキに耐性をつけやすいのは強み。
・《結界師ズアー/Zur the Enchanter》
・《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》
・《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》
4マナぐらいで酔っていないと暴れだす(可能性がある)方々。他にはカーリアとか。
ピン除去が基本。袴のおっさんとジェリーヴァはタフネス3以上で黒なので注意。《赤霊破/Red Elemental Blast》、《引き裂く流弾/Rending Volley》辺りの受けが広い。
・《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
インスタント布告、攻撃制限、ブロッカー。
早いときは本当に早く登場する上大抵速攻持ちですが、それでも6マナなので対処のしようはあります。カウンターもOK。色の特性上、使い捨ての加速から出てくることが多いので、一度捌けばある程度猶予が得られる。
・《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》
カウンターや除去が効かないので、正に”重いなりに強い”代表。
《法の定め/Rule of Law》他呪文制約系、マナ基盤攻め。出させない、動かせないことを意識する。ただし、マナ基盤はマナクリ+土地+マナファクトで分散していることが多いため、《無のロッド/Null Rod》一枚で対策は出来ない。
個人的には結構苦手。自分が使うとマナクリ2枚捲れます(憤慨)。
・墓地利用系
黒単の《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》から《擬態の原形質/The Mimeoplasm》、墓地型の5Cジェネラルまで。
《安らかなる眠り/Rest in Peace》、《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》などが楽。カウンターも有効。局所的とはいえ捌くことができる《有毒の蘇生/Noxious Revival》、《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》や、墓地掃除も兼ねる《Timetwister》、《時のらせん/Time Spiral》を入れるよう意識する。
・《イズマグナスのミジックス/Mizzix of the Izmagnus》
最近身内が使ってて強いなあと思っている。
ピン除去。ミジックス依存かつ、ミジックス自体は軽くならず唱えるたびに重くなる一方なので早めに除去する。基本的には↑のズアーなどと同じ対処が有効。
他にもあると思いますが思いついたものだけ。
それはそうと、ガッツリEDHをやりたい欲がすさまじいです。
休日出勤は勘弁(確定)
【EDH】一枚で勝てるスペル
2016年5月11日 Magic: The Gathering コメント (4)いつもの通勤帰宅時間ブレスト。
■白:《不朽の理想/Enduring Ideal》
これが書きたかっただけ(出落ち)。かっこかりさん他DNで見かけたので。
《鳩散らし/Dovescape》(白青)、《謙虚/Humility》、《法の定め/Rule of Law》あたりのロック性能が高いため、即効性が無くても勝ちにいける一枚。
妨害札で1ターン各対戦相手を遅延できればタイムワープみたいなもの。
■青:《無限への突入/Enter the Infinite》
デッキが全部手札になるので、もっともらしく勝てる。
強みは妨害が全部手札に来るため、ほぼ邪魔されずに勝てること。
重さはぴか一なので踏み倒し前提。
■黒:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
そこは《来世の警告/Behold the Beyond》とかにしとけよ、と言われそう。
撃ったらほぼ勝ちか王手を掛けられます。
序盤に使い捨てた加速、サーチから今度は勝ちにいけるのはやっぱおかしい。
墓地に何も落ちてない、という状況を多発させないようデッキを組めれば、2Bという軽さもあって腐りづらいカード。復帰用と割り切ってもOK。
■赤:《抹消/Obliterate》
撃つと終幕が近づく。
これを打って勝てる場を作ることに注力しても十分強いデッキになると思う。打ち消しのケア不要なのはぶっぱスペルにおいては重要です。
■緑:《歯と爪/Tooth and Nail》
キキジキチョウシュウヘイ、アヴェンジャーリーガルフォース、ビヒモスシュートなどの呪文に化ける。
緑が頑張ると早めに素撃ち出来るのが強い。打ち消しと、もってくるものによるけど除去を刺すタイミングが生じがちなのは弱点。
■白:《不朽の理想/Enduring Ideal》
これが書きたかっただけ(出落ち)。かっこかりさん他DNで見かけたので。
《鳩散らし/Dovescape》(白青)、《謙虚/Humility》、《法の定め/Rule of Law》あたりのロック性能が高いため、即効性が無くても勝ちにいける一枚。
妨害札で1ターン各対戦相手を遅延できればタイムワープみたいなもの。
■青:《無限への突入/Enter the Infinite》
デッキが全部手札になるので、もっともらしく勝てる。
強みは妨害が全部手札に来るため、ほぼ邪魔されずに勝てること。
重さはぴか一なので踏み倒し前提。
■黒:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
そこは《来世の警告/Behold the Beyond》とかにしとけよ、と言われそう。
撃ったらほぼ勝ちか王手を掛けられます。
序盤に使い捨てた加速、サーチから今度は勝ちにいけるのはやっぱおかしい。
墓地に何も落ちてない、という状況を多発させないようデッキを組めれば、2Bという軽さもあって腐りづらいカード。復帰用と割り切ってもOK。
■赤:《抹消/Obliterate》
撃つと終幕が近づく。
これを打って勝てる場を作ることに注力しても十分強いデッキになると思う。打ち消しのケア不要なのはぶっぱスペルにおいては重要です。
■緑:《歯と爪/Tooth and Nail》
キキジキチョウシュウヘイ、アヴェンジャーリーガルフォース、ビヒモスシュートなどの呪文に化ける。
緑が頑張ると早めに素撃ち出来るのが強い。打ち消しと、もってくるものによるけど除去を刺すタイミングが生じがちなのは弱点。
【EDH】ベクトルずらし
2016年5月9日 Magic: The Gatheringオリジナルで、使っていて楽しくて、勝てるデッキを組む上で重要。
ベクトルというのは目指す方向、ゴールとその道筋なわけですが、ここが同じである場合、単純に色の差、ジェネラルの差が比較点になる。当然強いジェネラル、強い色の方が優位になります。
一例。
白単がEDHで厳しいことは周知の事実ですが、白単だってコンボはできます。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》、《霊体の先達/Karmic Guide》、《太陽のタイタン/Sun Titan》、《不死の贈り物/Gift of Immortality》、《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》あたりと《爆破基地/Blasting Station》、《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》のようなサクリ台の組み合わせがメジャーでしょうか。
しかし、これらのコンボは別に強くないです。墓地対策、置物除去、《無のロッド/Null Rod》などが刺さる上、主要パーツである白クリーチャー達はサーチできない。白固有のサーチは《悟りの教示者/Enlightened Tutor》を除けばエンチャント、オーラ、装備品専門のため、無理やりかき集めて叩きつける事は難しい。しかもドローも弱いので、ひたすらドローして手札に呼び込むことも難しい(《頭蓋骨絞め/Skullclamp》だけは良心ですが)。
そもそも、サーチやリアニが優秀な緑白、白黒がこのコンボを採用しているかというとそんなことはなく、ジェネラルとシナジーする《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》やパーツ共用の《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》ぐらいに留まります。そんなに進んで使いたくないコンボ。
白単でコンボしようとしても、別のデッキでやれることを細々とやるだけになりがち。
これでは強いデッキ、面白いデッキ、満足できるデッキにはならないので、ベクトルを変える。極論、白単なら《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》で装備品すごいつけて猫ビートとか、筋が通っていて良いと思う。固有の動きだから楽しいだろうし。
上の白単は一例に過ぎないけど、突き詰めていくと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》、未来独楽、おにぎりウーズ、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》、タイムワープなども強い使い方が出来るデッキと、なんとなく色があっている、または勝ち手段として仕方なく採用しているデッキがあるんじゃないかと思う。
私が《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》でタイムワープを止めたのも大体こんな理由で、《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》、《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》などと同じベクトルでは勝負できないと感じたから。
ベクトルというのは目指す方向、ゴールとその道筋なわけですが、ここが同じである場合、単純に色の差、ジェネラルの差が比較点になる。当然強いジェネラル、強い色の方が優位になります。
一例。
白単がEDHで厳しいことは周知の事実ですが、白単だってコンボはできます。
《目覚ましヒバリ/Reveillark》、《霊体の先達/Karmic Guide》、《太陽のタイタン/Sun Titan》、《不死の贈り物/Gift of Immortality》、《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》あたりと《爆破基地/Blasting Station》、《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》のようなサクリ台の組み合わせがメジャーでしょうか。
しかし、これらのコンボは別に強くないです。墓地対策、置物除去、《無のロッド/Null Rod》などが刺さる上、主要パーツである白クリーチャー達はサーチできない。白固有のサーチは《悟りの教示者/Enlightened Tutor》を除けばエンチャント、オーラ、装備品専門のため、無理やりかき集めて叩きつける事は難しい。しかもドローも弱いので、ひたすらドローして手札に呼び込むことも難しい(《頭蓋骨絞め/Skullclamp》だけは良心ですが)。
そもそも、サーチやリアニが優秀な緑白、白黒がこのコンボを採用しているかというとそんなことはなく、ジェネラルとシナジーする《サッフィー・エリクスドッター/Saffi Eriksdotter》やパーツ共用の《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》ぐらいに留まります。そんなに進んで使いたくないコンボ。
白単でコンボしようとしても、別のデッキでやれることを細々とやるだけになりがち。
これでは強いデッキ、面白いデッキ、満足できるデッキにはならないので、ベクトルを変える。極論、白単なら《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》で装備品すごいつけて猫ビートとか、筋が通っていて良いと思う。固有の動きだから楽しいだろうし。
上の白単は一例に過ぎないけど、突き詰めていくと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》、未来独楽、おにぎりウーズ、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》、タイムワープなども強い使い方が出来るデッキと、なんとなく色があっている、または勝ち手段として仕方なく採用しているデッキがあるんじゃないかと思う。
私が《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》でタイムワープを止めたのも大体こんな理由で、《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》、《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》などと同じベクトルでは勝負できないと感じたから。
GP東京自宅待機班
2016年5月7日 Magic: The Gathering日曜日に出勤のため、残念ながら不参加です。
こう、MTGでモチベ保っているのにそれを潰されるとキツイよね。
せっかく組んだスタンが全然日の目を見ません()
こう、MTGでモチベ保っているのにそれを潰されるとキツイよね。
せっかく組んだスタンが全然日の目を見ません()
雑記(5/5)
2016年5月5日 Magic: The Gatheringこんばんは。
(GWは)ないです。
知人がGWで楽しんでいるグループLINEとか飛んできて辛いです……
GP東京は行けるか怪しい。
怪しいので宿も電車も取っていないため、本当に直前にドタバタするか、諦めてEDHデッキを考えるかになると思います。
せっかくなら出たい。
(GWは)ないです。
知人がGWで楽しんでいるグループLINEとか飛んできて辛いです……
GP東京は行けるか怪しい。
怪しいので宿も電車も取っていないため、本当に直前にドタバタするか、諦めてEDHデッキを考えるかになると思います。
せっかくなら出たい。
気づいたことを。
>緑白
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》を使うからピン除去と《無のロッド/Null Rod》に弱い~とか言ってますが、冷静に《補充/Replenish》を回収すればよいですね。
マナはG+1G+3W=7マナで済みます。
《リスの巣/Squirrel Nest》、《大地の知識/Earthcraft》で無限トークン、始動用に《ギデオンの誓い/Oath of Gideon》など、《倍増の季節/Doubling Season》と大量の繁茂系で無限マナ。
問題は2つ。
1つは《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の仕様ゆえ基本土地が入れづらいこと。
1枚挿しておいて早々にフェッチしておくしかないかな。どの道必要コストが重いので最速起動を狙う意味がないため、サーチする余裕は十分にあるでしょう。
2つ目は《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》が使えず、《爆破基地/Blasting Station》は補充で戻ってこないのでフィニッシュが難しいこと。この色のサクリ台の弱さは相当なので、《倍増の季節/Doubling Season》か《似通った生命/Parallel Lives》あたりでトークンを倍加して、《調和の中心/Concordant Crossroads》で殴るのがよいでしょう。
>赤緑
コメントいただいたとおり、パーツは大体汁婆で見かけるものです。
汁婆に入れようとしたときの問題は、基本土地が使えないので《早摘み/Early Harvest》や《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》が弱いこと、赤緑なのに《血染めの月/Blood Moon》や《破滅/Ruination》で死ぬこと。単純に1枚挿しておいて勝ち手段を増やす~というのは難しそう(一工夫要りそう)です。マナベース大事。
>緑白
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》を使うからピン除去と《無のロッド/Null Rod》に弱い~とか言ってますが、冷静に《補充/Replenish》を回収すればよいですね。
マナはG+1G+3W=7マナで済みます。
《リスの巣/Squirrel Nest》、《大地の知識/Earthcraft》で無限トークン、始動用に《ギデオンの誓い/Oath of Gideon》など、《倍増の季節/Doubling Season》と大量の繁茂系で無限マナ。
問題は2つ。
1つは《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の仕様ゆえ基本土地が入れづらいこと。
1枚挿しておいて早々にフェッチしておくしかないかな。どの道必要コストが重いので最速起動を狙う意味がないため、サーチする余裕は十分にあるでしょう。
2つ目は《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》が使えず、《爆破基地/Blasting Station》は補充で戻ってこないのでフィニッシュが難しいこと。この色のサクリ台の弱さは相当なので、《倍増の季節/Doubling Season》か《似通った生命/Parallel Lives》あたりでトークンを倍加して、《調和の中心/Concordant Crossroads》で殴るのがよいでしょう。
>赤緑
コメントいただいたとおり、パーツは大体汁婆で見かけるものです。
汁婆に入れようとしたときの問題は、基本土地が使えないので《早摘み/Early Harvest》や《スカイシュラウドの要求/Skyshroud Claim》が弱いこと、赤緑なのに《血染めの月/Blood Moon》や《破滅/Ruination》で死ぬこと。単純に1枚挿しておいて勝ち手段を増やす~というのは難しそう(一工夫要りそう)です。マナベース大事。
EDHのコンボでは有名な《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。
最近はあまり採用されているのを見かけないとはいえ、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》1枚で仕掛けにいけるという強みは健在です。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》といえば緑黒以上(緑黒青、5色)が基本ですが、これらの色は別の勝ち手段も豊富で、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》に頼っていないデッキも多いです。「《隠遁ドルイド/Hermit Druid》やるなら5色」と言われ、5色からは「無駄牌多いし対策されやすいから」と敬遠されている、という背景もあるかと思いますが。
というわけで、むしろ墓地を肥やすのが苦手で早い勝ち手段も少ない緑白、赤緑で使えないか考えてみる。
ルートは私が通勤中に考えた程度のものなので、もっと良い手順があるような気がすごくします。コメントで教えてください()
>緑白
サルベイジャーコンボを目指す。
1. 自ターンアップキープに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》をフラッシュバック(1G)。
対象は《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》。
3. 通常ドローで《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》を手札に。
4. 《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》をプレイ(3W)
5. 《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》の効果起動(1W)。
対象は《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
6. 無限マナを出す
7. 《爆発性の機器/Explosive Apparatus》《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel》などを回収してフィニッシュ
初期投資:G+1G+3W+1W=9マナ
弱点:ピン除去(→《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》)、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《無のロッド/Null Rod》、墓地対策
必要コストが厳しい上に、あらゆる対策に引っかかる。実際は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》自体がトーテムや墓地対策で潰されるのであまり弱点が増えているわけではないが、《無のロッド/Null Rod》でも止まるのは厳しい。
コスト9もめちゃくちゃ重いです。《歯と爪/Tooth and Nail》撃てるがな。
総評:ダメそう
>赤緑
赤い《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》こと《炎の中の過去/Past in Flames》があるので期待できる。
1. アップキープに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》をフラッシュバック(1G)。
対象は《炎の中の過去/Past in Flames》。
3. 通常ドローで《炎の中の過去/Past in Flames》を手札に。
4. 《炎の中の過去/Past in Flames》をプレイ(3R)
5. 墓地の《炎の儀式/Rite of Flame》をフラッシュバック(R→RR)
6. 墓地の《発熱の儀式/Pyretic Ritual》をフラッシュバック(RR→RRR)
7. 墓地の《捨て身の儀式/Desperate Ritual》をフラッシュバック(RRR→RRRR)
8. 墓地の《煮えたぎる歌/Seething Song》をフラッシュバック(RRRR→RRRRRR)
9. 墓地の《有毒の蘇生/Noxious Revival》を2ライフでフラッシュバック。
対象は《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》。
10. 墓地の《魔力変/Manamorphose》をフラッシュバック(RR→RR)
キャントリップで《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》を手札に。
11. 墓地の《熱の陽炎/Heat Shimmer》または《双つ身の炎/Twinflame》をプレイ(2R or 1R)。対象は適当なクリーチャー。
12. 《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》をプレイ。11の呪文をコピー。対象は自身。
13. 無限《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》で殴る。
※
書いている途中でアップキープではなくメイン起動のほうがよいことに気づいた。
1. メインに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 墓地の《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバック(4R)
とすれば《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》を噛ませるより軽い。
初期投資:G+4R+R=7マナ
弱点:ピン除去(→《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》)、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、墓地対策
コストの重さは気になるが、変なカード無しで勝ちにはいける。弱点は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》自体と同じなので気にしない(一応、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動以降ならばフラッシュバック付きの《秋の帳/Autumn’s Veil》《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》《赤霊破/Red Elemental Blast》で守れる)。また、メイン起動でいけるので速攻をつければコストがかさむ代わりに急襲できる。
総評:重いが勝ちにはいける
やはり必要なマナが気になるところ。コンボの性質上分割払いはできないため、軽いコンボという利点がなくなっている。マナコスト不要な《戦慄の復活/Dread Return》や、アーティファクトもフラッシュバックする《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》は偉大です。
最近はあまり採用されているのを見かけないとはいえ、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》1枚で仕掛けにいけるという強みは健在です。
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》といえば緑黒以上(緑黒青、5色)が基本ですが、これらの色は別の勝ち手段も豊富で、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》に頼っていないデッキも多いです。「《隠遁ドルイド/Hermit Druid》やるなら5色」と言われ、5色からは「無駄牌多いし対策されやすいから」と敬遠されている、という背景もあるかと思いますが。
というわけで、むしろ墓地を肥やすのが苦手で早い勝ち手段も少ない緑白、赤緑で使えないか考えてみる。
ルートは私が通勤中に考えた程度のものなので、もっと良い手順があるような気がすごくします。コメントで教えてください()
>緑白
サルベイジャーコンボを目指す。
1. 自ターンアップキープに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》をフラッシュバック(1G)。
対象は《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》。
3. 通常ドローで《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》を手札に。
4. 《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》をプレイ(3W)
5. 《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》の効果起動(1W)。
対象は《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
6. 無限マナを出す
7. 《爆発性の機器/Explosive Apparatus》《炎放ちの車輪/Flamecast Wheel》などを回収してフィニッシュ
初期投資:G+1G+3W+1W=9マナ
弱点:ピン除去(→《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》)、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、《無のロッド/Null Rod》、墓地対策
必要コストが厳しい上に、あらゆる対策に引っかかる。実際は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》自体がトーテムや墓地対策で潰されるのであまり弱点が増えているわけではないが、《無のロッド/Null Rod》でも止まるのは厳しい。
コスト9もめちゃくちゃ重いです。《歯と爪/Tooth and Nail》撃てるがな。
総評:ダメそう
>赤緑
赤い《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》こと《炎の中の過去/Past in Flames》があるので期待できる。
1. アップキープに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》をフラッシュバック(1G)。
対象は《炎の中の過去/Past in Flames》。
3. 通常ドローで《炎の中の過去/Past in Flames》を手札に。
4. 《炎の中の過去/Past in Flames》をプレイ(3R)
5. 墓地の《炎の儀式/Rite of Flame》をフラッシュバック(R→RR)
6. 墓地の《発熱の儀式/Pyretic Ritual》をフラッシュバック(RR→RRR)
7. 墓地の《捨て身の儀式/Desperate Ritual》をフラッシュバック(RRR→RRRR)
8. 墓地の《煮えたぎる歌/Seething Song》をフラッシュバック(RRRR→RRRRRR)
9. 墓地の《有毒の蘇生/Noxious Revival》を2ライフでフラッシュバック。
対象は《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》。
10. 墓地の《魔力変/Manamorphose》をフラッシュバック(RR→RR)
キャントリップで《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》を手札に。
11. 墓地の《熱の陽炎/Heat Shimmer》または《双つ身の炎/Twinflame》をプレイ(2R or 1R)。対象は適当なクリーチャー。
12. 《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》をプレイ。11の呪文をコピー。対象は自身。
13. 無限《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》で殴る。
※
書いている途中でアップキープではなくメイン起動のほうがよいことに気づいた。
1. メインに《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動(G)
2. 墓地の《炎の中の過去/Past in Flames》をフラッシュバック(4R)
とすれば《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》を噛ませるより軽い。
初期投資:G+4R+R=7マナ
弱点:ピン除去(→《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》)、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》、墓地対策
コストの重さは気になるが、変なカード無しで勝ちにはいける。弱点は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》自体と同じなので気にしない(一応、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》起動以降ならばフラッシュバック付きの《秋の帳/Autumn’s Veil》《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile》《赤霊破/Red Elemental Blast》で守れる)。また、メイン起動でいけるので速攻をつければコストがかさむ代わりに急襲できる。
総評:重いが勝ちにはいける
やはり必要なマナが気になるところ。コンボの性質上分割払いはできないため、軽いコンボという利点がなくなっている。マナコスト不要な《戦慄の復活/Dread Return》や、アーティファクトもフラッシュバックする《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》は偉大です。
EDH用イニストラードを覆う影の備忘
2016年4月10日 Magic: The Gathering気になるカードの備忘(今更)
・《往時の主教/Bygone Bishop》
いわゆる《弱者の師/Mentor of the Meek》系列。白ならばドロー要因として悪くないのでは。2/3飛行と結構ガッチリしていること、パワー2以下、3マナ以下なのでいろんなリアニに引っ掛けられることは利点。
アーティファクトを増やせるので、金属術や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》のお供にも。
・《ナヒリの策謀/Nahiri’s Machinations》
破壊不能をつけるカードの中では軽い。
色が白赤なので、そのあたりのジェネラルでジョークル系とセットで使うなら。
タージクだと能力が被るけど。
・《月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal》
《一枚岩の努力/Concerted Effort》というカードがあって、EDHで使われているのを見たことがありません。
・《武器庫の開放/Open the Armory》
優秀なサーチ。オーラ、装備品を使うデッキ、および《頭蓋骨絞め/Skullclamp》ファンの方は是非。
・《空翔る月銀の魂刈り/Reaper of Flight Moonsilver》
何気に少ない、マナ不要なサクリ台。白や緑だと本当に少ないので入る可能性も。
一応、無限コンボのお供なら無限パワーまでいけます。
・《霊体の羊飼い/Spectral Shepherd》
マナだけで自陣バウンスできるカードは何か悪いことをできる可能性があるので一応。
・《本質の変転/Essence Flux》
青い《雲隠れ/Cloudshift》。青だと結構貴重です。ラスプーチンの相方らしいですね。
・《熟読/Pore Over the Pages》
フリースペル厨としては注目しています。土地2枚かあ……
・《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》
なかなか。《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》《精神を刻むもの/Mindslicer》を使うデッキならば。
・《来世の警告/Behold the Beyond》
もちろん気にしてはいます。7マナプレイで1ターン渡してしまいそうなのがネック。
サーチは軽さ(序盤はマナ加速やドローにアクセスできる柔軟さ)が強みだと思うので、正直入れないかな。《導きの嘆願/Plea for Guidance》って使われてないですし。
マナコスト踏み倒しまで含めてもう少し重い(ex. 《歯と爪/Tooth and Nail》)か、限定的でもう少し軽い(ex. 《三つの夢/Three Dreams》)かが使われるラインかと思います。
・《闇告げカラス/Crow of Dark Tidings》
3マナで4枚削れる生物は偉いらしい。
・《末永く/Ever After》
《犠牲/Victimize》で。
カード自体は弱くはないです。
・《霊魂破/Geistblast》
墓地からコピーは結構強い。3マナ2点は弱いですが、軽いジェネラル、システムクリーチャーは倒せる。青赤入ってないと使えないとはいえ、悪くないですね。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
マナ不要でクリーチャーを墓地に落とす、手札を墓地に落とすが出来る1マナ。器用で今まで赤にはいなかったタイプなのでニーズがあれば。
・《突沸の器/Vessel of Volatility》
置いたターンにマナが増えないのは結構痛いです。一方、先置き可能なのはリチュアルにはない利点です。《煮えたぎる歌/Seething Song》が入るデッキなら検討には上がるかと。何にせよ、エンチャントで加速するのは珍しい(置物だと《ブラッド・ペット/Blood Pet》や《発生器の召使い》などクリーチャーが多い)ので注目していきたいです。
・《過ぎ去った季節/Seasons Past》
強そう(適当)
ゼロから戻せるので戻したカードでそのままアクション積んでいければ強いかも。
・《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
上陸で調査。《往時の主教/Bygone Bishop》と同じく能動的にアーティファクトを増やせるので活躍の道はありそう。単純にドローソースとしても悪くないです。
部族が人間・スカウトなので緑部族の恩恵は受けられないですね。残念。
・《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
上のほうで軽いサーチは強いみたいなこと書きましたが、こいつは土地サーチ+後半は《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》+αなので強そう。クリーチャーサーチも、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》サーチも大歓迎です。EDHでも昂揚は意外に達成しないので注意。
・《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》
ポスト《原始のタイタン/Primeval Titan》と言われているハイドラ。とはいえ、1枚だけなので本家ほどの強さは無い。到達持ちで防御性能は高い。
《原始のタイタン/Primeval Titan》が持っていた、「土地破壊、マナクリ破壊への耐性をつけられる」という利点が薄くなっているのが大変残念。ゲドンで死ぬ。
・《発生の器/Vessel of Nascency》
昂揚のお供としてみれば、結構な性能。
先置きできるのも良い。1マナで1信心稼いでるのも素晴らしい。
・《もう一人の自分/Altered Ego》
《前駆ミミック》と同じく緑なので、オーダー他様々なサーチに対応している。(一応)同じマナ域の《召喚士の契約/Summoner’s Pact》を入れているなら愛称はよい。
無色無限+緑青から《トリスケリオン/Triskelion》をコピーすれば打ち消されない無限だぞ!
伝説系は割愛。
ジェネラルとしては……うーん、話題の《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》以外は微妙なのかな。《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War》は結構強いと思っています。《優雅な鷺、シガルダ/Sigarda, Heron’s Grace》は未知数。
・《往時の主教/Bygone Bishop》
いわゆる《弱者の師/Mentor of the Meek》系列。白ならばドロー要因として悪くないのでは。2/3飛行と結構ガッチリしていること、パワー2以下、3マナ以下なのでいろんなリアニに引っ掛けられることは利点。
アーティファクトを増やせるので、金属術や《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》のお供にも。
・《ナヒリの策謀/Nahiri’s Machinations》
破壊不能をつけるカードの中では軽い。
色が白赤なので、そのあたりのジェネラルでジョークル系とセットで使うなら。
タージクだと能力が被るけど。
・《月皇の司令官、オドリック/Odric, Lunarch Marshal》
《一枚岩の努力/Concerted Effort》というカードがあって、EDHで使われているのを見たことがありません。
・《武器庫の開放/Open the Armory》
優秀なサーチ。オーラ、装備品を使うデッキ、および《頭蓋骨絞め/Skullclamp》ファンの方は是非。
・《空翔る月銀の魂刈り/Reaper of Flight Moonsilver》
何気に少ない、マナ不要なサクリ台。白や緑だと本当に少ないので入る可能性も。
一応、無限コンボのお供なら無限パワーまでいけます。
・《霊体の羊飼い/Spectral Shepherd》
マナだけで自陣バウンスできるカードは何か悪いことをできる可能性があるので一応。
・《本質の変転/Essence Flux》
青い《雲隠れ/Cloudshift》。青だと結構貴重です。ラスプーチンの相方らしいですね。
・《熟読/Pore Over the Pages》
フリースペル厨としては注目しています。土地2枚かあ……
・《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor》
なかなか。《狂乱病のもつれ/Delirium Skeins》《精神を刻むもの/Mindslicer》を使うデッキならば。
・《来世の警告/Behold the Beyond》
もちろん気にしてはいます。7マナプレイで1ターン渡してしまいそうなのがネック。
サーチは軽さ(序盤はマナ加速やドローにアクセスできる柔軟さ)が強みだと思うので、正直入れないかな。《導きの嘆願/Plea for Guidance》って使われてないですし。
マナコスト踏み倒しまで含めてもう少し重い(ex. 《歯と爪/Tooth and Nail》)か、限定的でもう少し軽い(ex. 《三つの夢/Three Dreams》)かが使われるラインかと思います。
・《闇告げカラス/Crow of Dark Tidings》
3マナで4枚削れる生物は偉いらしい。
・《末永く/Ever After》
《犠牲/Victimize》で。
カード自体は弱くはないです。
・《霊魂破/Geistblast》
墓地からコピーは結構強い。3マナ2点は弱いですが、軽いジェネラル、システムクリーチャーは倒せる。青赤入ってないと使えないとはいえ、悪くないですね。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
マナ不要でクリーチャーを墓地に落とす、手札を墓地に落とすが出来る1マナ。器用で今まで赤にはいなかったタイプなのでニーズがあれば。
・《突沸の器/Vessel of Volatility》
置いたターンにマナが増えないのは結構痛いです。一方、先置き可能なのはリチュアルにはない利点です。《煮えたぎる歌/Seething Song》が入るデッキなら検討には上がるかと。何にせよ、エンチャントで加速するのは珍しい(置物だと《ブラッド・ペット/Blood Pet》や《発生器の召使い》などクリーチャーが多い)ので注目していきたいです。
・《過ぎ去った季節/Seasons Past》
強そう(適当)
ゼロから戻せるので戻したカードでそのままアクション積んでいければ強いかも。
・《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
上陸で調査。《往時の主教/Bygone Bishop》と同じく能動的にアーティファクトを増やせるので活躍の道はありそう。単純にドローソースとしても悪くないです。
部族が人間・スカウトなので緑部族の恩恵は受けられないですね。残念。
・《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
上のほうで軽いサーチは強いみたいなこと書きましたが、こいつは土地サーチ+後半は《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》+αなので強そう。クリーチャーサーチも、《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》サーチも大歓迎です。EDHでも昂揚は意外に達成しないので注意。
・《ウルヴェンワルドのハイドラ/Ulvenwald Hydra》
ポスト《原始のタイタン/Primeval Titan》と言われているハイドラ。とはいえ、1枚だけなので本家ほどの強さは無い。到達持ちで防御性能は高い。
《原始のタイタン/Primeval Titan》が持っていた、「土地破壊、マナクリ破壊への耐性をつけられる」という利点が薄くなっているのが大変残念。ゲドンで死ぬ。
・《発生の器/Vessel of Nascency》
昂揚のお供としてみれば、結構な性能。
先置きできるのも良い。1マナで1信心稼いでるのも素晴らしい。
・《もう一人の自分/Altered Ego》
《前駆ミミック》と同じく緑なので、オーダー他様々なサーチに対応している。(一応)同じマナ域の《召喚士の契約/Summoner’s Pact》を入れているなら愛称はよい。
無色無限+緑青から《トリスケリオン/Triskelion》をコピーすれば打ち消されない無限だぞ!
伝説系は割愛。
ジェネラルとしては……うーん、話題の《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》以外は微妙なのかな。《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War》は結構強いと思っています。《優雅な鷺、シガルダ/Sigarda, Heron’s Grace》は未知数。
イニストラードを覆う影:箱開封他
2016年4月8日 Magic: The Gathering現在2BOX剥きました。
欲しいものはとりあえず出ていますが、大型かつ両面もあるため全てそろえようとするのは厳しいですね。2BOXでも栽培する人とか出てないですし。
先週のプレリによるシールド所感。
サイズ重要、オーラ強い、重いところよりも軽いところを(熊が強い)、除去は戦場からどかすものをとること。
狼男やら、マッドネス吸血鬼やらのマナレシオが異常なので、最低限応戦できるだけのサイズは必要だと感じました。例えば白のライフゲインつきスピリット(4マナ2/3飛行)なんかは、3マナ域とも相打ちor一方だったりして信用できなかったです。2マナ3/1、3マナ3/1~2が平然のいるのでタフ3は微妙。
赤の2マナ+2/+2修正や、緑の4マナ+3/+3修正がゲロ強かったです。
相手が序盤もたついていればそのまま終わるし、にらみ合いでも1体の突撃で2体以上の対処を要求可能。軽い除去のうち癇しゃくやら絞首など、サイズ参照のものを避けれて、緑の格闘もどきを活用できる。
序盤からパワフルな生物が出てくるので、2マナで何かアクションできないとライフがすさまじい勢いで減っていきます。また、狼男が居るため、必ず序盤のアクションは取りたいところ。生物には生物ぶつけよう。
オリヴィアに平和なべ張ったら後続にのりこめーされて負けたので、戦場からどかしましょう(適当体験談)
そうでなくとも、手札捨てる系のマッドネス起爆マンや、居るだけで仕事するシステムクリー茶ーが結構多いので、脱水平和なべよりも除去したいです。
あとはシールドだと昂揚やマッドネスは狙って集められないので、条件達成や手札の噛み合いを上手く実現するのが難しいかなーとも思いました。
募。
2BOXで3枚当たった《黄金夜の懲罰者》の使い道。
ありきたりだけど《突撃陣形/Assault Formation》?
欲しいものはとりあえず出ていますが、大型かつ両面もあるため全てそろえようとするのは厳しいですね。2BOXでも栽培する人とか出てないですし。
先週のプレリによるシールド所感。
サイズ重要、オーラ強い、重いところよりも軽いところを(熊が強い)、除去は戦場からどかすものをとること。
狼男やら、マッドネス吸血鬼やらのマナレシオが異常なので、最低限応戦できるだけのサイズは必要だと感じました。例えば白のライフゲインつきスピリット(4マナ2/3飛行)なんかは、3マナ域とも相打ちor一方だったりして信用できなかったです。2マナ3/1、3マナ3/1~2が平然のいるのでタフ3は微妙。
赤の2マナ+2/+2修正や、緑の4マナ+3/+3修正がゲロ強かったです。
相手が序盤もたついていればそのまま終わるし、にらみ合いでも1体の突撃で2体以上の対処を要求可能。軽い除去のうち癇しゃくやら絞首など、サイズ参照のものを避けれて、緑の格闘もどきを活用できる。
序盤からパワフルな生物が出てくるので、2マナで何かアクションできないとライフがすさまじい勢いで減っていきます。また、狼男が居るため、必ず序盤のアクションは取りたいところ。生物には生物ぶつけよう。
オリヴィアに平和なべ張ったら後続にのりこめーされて負けたので、戦場からどかしましょう(適当体験談)
そうでなくとも、手札捨てる系のマッドネス起爆マンや、居るだけで仕事するシステムクリー茶ーが結構多いので、脱水平和なべよりも除去したいです。
あとはシールドだと昂揚やマッドネスは狙って集められないので、条件達成や手札の噛み合いを上手く実現するのが難しいかなーとも思いました。
募。
2BOXで3枚当たった《黄金夜の懲罰者》の使い道。
ありきたりだけど《突撃陣形/Assault Formation》?
知らなかった……(ギトラグの怪物)
2016年3月29日 Magic: The Gatheringスポイラー何回も見直したけどレジェンドだと気づかなかった。
多分、EDHで相手がジェネラル公開してきたら「え?」とか言って恥ずかしい思いをする自信がある。
ダクムーアの回収場とのコンボ。
共鳴者は2マナでエドリック他を一方的に落とせて緑頂点とか森林の怒声吠えで持ってこれて隠遁ドルイドと同じく引き裂かれた記憶で変成できる《野生の雑種犬》でいいのでは。
辞書が無効化されててすごく書きづらい。
入れなおします。
多分、EDHで相手がジェネラル公開してきたら「え?」とか言って恥ずかしい思いをする自信がある。
ダクムーアの回収場とのコンボ。
共鳴者は2マナでエドリック他を一方的に落とせて緑頂点とか森林の怒声吠えで持ってこれて隠遁ドルイドと同じく引き裂かれた記憶で変成できる《野生の雑種犬》でいいのでは。
辞書が無効化されててすごく書きづらい。
入れなおします。
続:EDHのマリガン
2016年3月21日 Magic: The Gathering コメント (2)パリ式マリガン廃止から大分経ったため、身内でプレイしていてもみんな適応しているように感じますが、引き続き?この話。
マリガンのリスクを緩和するためにはどうするか。
軽量ドローで緩和。
軽量ドローと言っても二種類あり、《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》系の手札は増えないけど質を高めるものと、《夜の囁き/Night’s Whisper》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》系のそこそこ軽くて手札を増やせるものが該当する。両方積むことで、土地が止まったりアクションが出来なかったりするリスクを緩和できる。
けれども、前者はやっぱりマナ喰うのが気になるし(《渦まく知識/Brainstorm》弱いとか言ったら全青好きに殴られそうですが)、後者は実用レベルでバランスが良いドローが少ない。(《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は強いとして、《強迫的な研究/Compulsive Research》は?《入念な考慮/Careful Consideration》は?《骨読み/Read the Bones》や《古えの渇望/Ancient Craving》は?どれも一概に強いとは言い切れない)。
至極当たり前だけれど、やはり軽量ドローより軽量サーチが強い。
《渦まく知識/Brainstorm》は3枚しか見れないけど、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》なら90枚くらい見れる。強い。もともとの強みだった、「最序盤はクリプト、マナ伸びてれば大量ドロー、最後はフィニッシャー」の対応力が、デッキの円滑な回転に大きく貢献してくれる。
青黒赤黒系なら序盤は軽量サーチ、後は手札増やせるドロー(7ドロー系)とそこそこの軽さで繋ぎに使えるドロー(《夜の囁き/Night’s Whisper》とか)、《リスティックの研究/Rhystic Study》みたいな継続的ドローでまとめるのが綺麗だと思う。
緑は引きムラが出てしまうのは仕方がないので、マナ伸ばして4マナ5マナくらいのドローやサーチを「軽量」として扱えるようにするしかないのかな。《自然との融和/Commune with Nature》とか《古きものの活性/Ancient Stirrings》とか入れるのはどうなんでしょうね。
もうひとつ。「デッキに無駄牌を入れない」。
これももう創世記から言われ続けていることなので今更だけど、新マリガンだとリスクが上がった。今までは初手に2枚いらないカードが来ても切って1枚に出来たが、新マリガンだと手札5枚スタートになってしまう。
単体で弱いカードや、コンボ時以外いつ引いても捨てたくなるカードは入れたくない。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》とか。
強いウーズコンボとか暴君コンボも、個人的にはおにぎりや暴君の弱さ、重さが気になってあまり使いたくない。もちろん、墓地に落としたり踏み倒したりするものだとはわかっているんですが。
今日のまとめ。
当たり前のことしか書いてないな(終わり)
マリガンのリスクを緩和するためにはどうするか。
軽量ドローで緩和。
軽量ドローと言っても二種類あり、《渦まく知識/Brainstorm》《定業/Preordain》系の手札は増えないけど質を高めるものと、《夜の囁き/Night’s Whisper》《知識の渇望/Thirst for Knowledge》系のそこそこ軽くて手札を増やせるものが該当する。両方積むことで、土地が止まったりアクションが出来なかったりするリスクを緩和できる。
けれども、前者はやっぱりマナ喰うのが気になるし(《渦まく知識/Brainstorm》弱いとか言ったら全青好きに殴られそうですが)、後者は実用レベルでバランスが良いドローが少ない。(《知識の渇望/Thirst for Knowledge》は強いとして、《強迫的な研究/Compulsive Research》は?《入念な考慮/Careful Consideration》は?《骨読み/Read the Bones》や《古えの渇望/Ancient Craving》は?どれも一概に強いとは言い切れない)。
至極当たり前だけれど、やはり軽量ドローより軽量サーチが強い。
《渦まく知識/Brainstorm》は3枚しか見れないけど、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》なら90枚くらい見れる。強い。もともとの強みだった、「最序盤はクリプト、マナ伸びてれば大量ドロー、最後はフィニッシャー」の対応力が、デッキの円滑な回転に大きく貢献してくれる。
青黒赤黒系なら序盤は軽量サーチ、後は手札増やせるドロー(7ドロー系)とそこそこの軽さで繋ぎに使えるドロー(《夜の囁き/Night’s Whisper》とか)、《リスティックの研究/Rhystic Study》みたいな継続的ドローでまとめるのが綺麗だと思う。
緑は引きムラが出てしまうのは仕方がないので、マナ伸ばして4マナ5マナくらいのドローやサーチを「軽量」として扱えるようにするしかないのかな。《自然との融和/Commune with Nature》とか《古きものの活性/Ancient Stirrings》とか入れるのはどうなんでしょうね。
もうひとつ。「デッキに無駄牌を入れない」。
これももう創世記から言われ続けていることなので今更だけど、新マリガンだとリスクが上がった。今までは初手に2枚いらないカードが来ても切って1枚に出来たが、新マリガンだと手札5枚スタートになってしまう。
単体で弱いカードや、コンボ時以外いつ引いても捨てたくなるカードは入れたくない。
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》とか。
強いウーズコンボとか暴君コンボも、個人的にはおにぎりや暴君の弱さ、重さが気になってあまり使いたくない。もちろん、墓地に落としたり踏み倒したりするものだとはわかっているんですが。
今日のまとめ。
当たり前のことしか書いてないな(終わり)
ネットワーク回線の《ちらつき》
2016年3月5日MOしようにもワイヤレスが不安定だとできないじゃないという。
試合中に落ちるのは勘弁。
>スタン
赤黒ドラゴン+αで調整中。
αはタッチカラー。今のところ青。
BMO出ようかと考えているので、調整をつけたい。
《宝船の巡航/Treasure Cruise》や《時を越えた探索/Dig Through Time》を入れるか。
2マナ域、3マナ域の選定、あたりが課題。
>EDH
部分パリ式マリガンは優秀だった……
「軽量ドローの再考が必要」なのはもちろんだけれど、相手が回ったときの動きに対処できるか、カードの選択ベースで見直す必要がありそうに感じた。
2ターン目のエドリックやズアー、アーカムカーリアetcに対して、今までは初手を推敲すれば、同じ速度で回るか、マナと手札を伸ばしながら除去カウンターを構えるか、どちらかは取れた。フルマリガンだとやはりムラが出来てしまい、相手の動きに対処しづらい。
相手が回る可能性も下がったわけだけれど、軽量ドローやサーチ、デッキそのものが軽いエドリックなんかは変わらず早いので、1テンポ遅れるときつくなる(そうなったらほかの人に任せる、のはありだけれども)。
軽いサーチ、ドローを入れる(安易に入れても弱いので、厳選する、もしくはデッキ的に強く使えるもの優先)
軽いジェネラルを使う
意識していきたい。
あと、これは今更すぎるけれど、歯と爪みたいな重いカード、ビヒモスみたいな重くて単体だと弱いカードは採用リスクが増えましたね。マナクリといい、緑は潜在リスクが多そう。
試合中に落ちるのは勘弁。
>スタン
赤黒ドラゴン+αで調整中。
αはタッチカラー。今のところ青。
BMO出ようかと考えているので、調整をつけたい。
《宝船の巡航/Treasure Cruise》や《時を越えた探索/Dig Through Time》を入れるか。
2マナ域、3マナ域の選定、あたりが課題。
>EDH
部分パリ式マリガンは優秀だった……
「軽量ドローの再考が必要」なのはもちろんだけれど、相手が回ったときの動きに対処できるか、カードの選択ベースで見直す必要がありそうに感じた。
2ターン目のエドリックやズアー、アーカムカーリアetcに対して、今までは初手を推敲すれば、同じ速度で回るか、マナと手札を伸ばしながら除去カウンターを構えるか、どちらかは取れた。フルマリガンだとやはりムラが出来てしまい、相手の動きに対処しづらい。
相手が回る可能性も下がったわけだけれど、軽量ドローやサーチ、デッキそのものが軽いエドリックなんかは変わらず早いので、1テンポ遅れるときつくなる(そうなったらほかの人に任せる、のはありだけれども)。
軽いサーチ、ドローを入れる(安易に入れても弱いので、厳選する、もしくはデッキ的に強く使えるもの優先)
軽いジェネラルを使う
意識していきたい。
あと、これは今更すぎるけれど、歯と爪みたいな重いカード、ビヒモスみたいな重くて単体だと弱いカードは採用リスクが増えましたね。マナクリといい、緑は潜在リスクが多そう。