新年の記事がMTGとは言ってない()

年末年始、仕事の合間にソシャゲを友人とやっていました。
元々通勤時間のソシャゲが日常の娯楽の一つだったのですが、年の区切りなので一旦思うところをつらつら。
批判を大いに含むので不快にさせてしまう可能性がありますがご容赦を。


今やっているのは、
・モンスト
・FFRK
・パズドラ
です。
正直社会人で三刀流はまず無理なので、上から順に優先付けしてやっていて、1つやったら他2つはログインのみ、みたいな状態ですが。

■モンスト
自分はSTGが好きなので、配置やらなんやらを取っていくゲームは好きなんです。
やることは弾くだけなんですけど、反射貫通の使い分け、SS管理など、戦略性があって面白い。ステージのギミックも多様で、やり応えがある。
無課金でプレイしていますが、降臨キャラ+当たったガチャ限でも十分遊べています。課金していないのは、無課金でどこまでやれるかというところがモチベーションの一つでもあるのですが。
キャラのデザインもイラスト+ボール絵で豊富で、ボイスにも力を入れてる。いろんな角度から楽しめるゲームかと。

欠点はガチャが渋すぎることと、金稼いで映画まで作ってるんだからサーバー強化しろよという点。
前者は未だに何のアビリティも無いキャラが平然とレアガチャ排出されるのを止めてくれと(後述のパズドラで言うなら進化パイロデーモンが銀卵で排出されるようなもの)。
後者は新年早々鯖落ちをやらかす辺りもっと頑張って欲しい。別に新年の回線規制が原因ではなく、ログイン数が多くなるイベントで頻繁に落ちてますからね。。。

■FFRK
少し前までガチャは渋いはバランス微妙だわのダメゲー認定していましたが、マルチを上手く取り入れて成功していると思うゲーム。
攻撃、補助、回復をきちんと分担してプレイする必要のあるマルチはFF11や14を彷彿とさせて面白い。強必殺必須なのは仕方ないけど、どこかが欠けててもマルチなら出来る。
キャラゲーとしては好きなキャラの必殺を狙っていくプレイもあるし、現時点だとサブキャラやモブキャラ含めてかなりの数が実装されているので、シリーズ既プレイ者なら満足は出来るでしょう。
バランスは正直鉄壁病を患っていたり開幕や状態異常の運ゲーがあるので良いとは言えないけど、最近はいろいろ改善しようとしているように見えるので期待。

欠点はとにかく必殺ゲーであることと、キャラの優劣が大きいこと。
前者はまあ必殺技をガチャで引くシステム上仕方ないのですが、特に回復や補助は必殺が無いとどうしようもないので引かざるを得ません。アタッカー的には、必殺技ゲージを溜めるエンドアスピル、いかりを使えるかどうかで一段階は評価が上下するでしょう。
後者はとにかく人気キャラ優遇のため、自分の好きなキャラが不遇扱いで不満が募る場合も多々。後で実装されたキャラでも人気ならどんどん強い必殺が出てくる。運営的には一番設けれるんでしょうけど。

■パズドラ
ある意味本題。
私が始めてやったソシャゲです。当時は楽しくて相当やってました。
ソシャゲ界に与えた影響も大きく、いわゆるパズドラレイアウト(魔法石、スタミナ、コイン、石5個でガチャ1回などのバランスやメイン画面の各表示配置など)がいろんなソシャゲで垣間見えるでしょう。

今はぶっちゃけつまらないです。私が付いていけてないだけかもしれないけど。
こっちのパーティはインフレしていくし、敵もそれに合わせて(嫌がらせ方面に)強くなっていく一方。先制で敵が3回行動してからターンが始まるとかね。ワンパン抑止、遅延抑止のためには仕方ないのだけれど、この辺は調整してほしかった。

降臨モンスターは、特に最近の新規は基本弱いか割に合わないかであるため、前述のモンストのように無課金で楽しく遊べるってわけでもないです。
昔のようにドロップする降臨モンスターはゼウスを始めかなり使える、というのならモチベも上がるんですが。例外は比較的簡単で未だガチャ限並かそれよりちょい上くらいに強いミルぐらいでしょうか。
もちろん、マシン○○系や○○ドラゴン系が降臨なのに強いのは分かっていますが、難易度が高すぎてこれらを安定して取れるころには自陣の方が強いでしょう。それでもマシン○○は育てる価値があるとは言えますが……

上の降臨系で問題なのはニーズに合っていないこと。
アナザー○○のマシン系降臨は降臨とは思えないほど優秀ですが、出現率が馬鹿みたいに低い上にスキルレベル上げのために周回を余技無くされるため、「欲しいけど手持ちじゃ安定して回れない層」か「周回余裕だけどそれが出来るぐらい手持ちがそろっているから別に要らない層」(+それでも暇だから周回する層)しか居ないのでは?
そもそもスキルレベル上げしないとほぼ使えない前提であるため、モンストや他のソシャゲのようにとりあえず頑張って1体取ったから役に立つ!というわけでもないのが、より周回強要に拍車をかけています。(初期20ターン越え、スキルマ6ターンとかそんなのばっか)

マルチも大分前から導入されていますが、これも調整がダメ。
マルチが圧倒的に有利で、ソロの利点は何も無い。そもそもソロでクリアするのが難しいダンジョンが多数追加されて(周回はなおさら)、役に立つモンスターは大体それに該当するため、マルチでも楽しめるゲームじゃなくてマルチでやるゲームになりかけている。
バランス面で見ても、パズドラのマルチは純粋にサブメンバーが4体増えるというメリットしか発生しない(当然HPやスキルも増える)ため、こっち前提のバランスだとソロはそりゃキツイとなる。モンストならパーティは4体固定でラックボーナスや自分が持っていないキャラを出してもらえるといった恩恵があるぐらいで、単純にわいわいできるし、FFRKはそもそもマルチとソロが切り分けられていて、別にマルチクリアしたら報酬がもらえるぐらいでキャラや必殺技に影響は無い。マルチするにしても自分は2人出すだけなので、キャラ揃っていなくても役割を担えれば参加できる。
パズドラのマルチは純粋に増えた戦力で相手の嫌がらせ(覚醒無効、ドロップロックなどなど)に対抗するスキルを積むもので、自分のパーティはそのままちゃんとリーダー+4体必要だからキャラが不足して~が適用されるわけではない。

このまま書くとモンスターうんぬんとかまで書けるんですが、愚痴愚痴しすぎなのでこの辺で。頭に書いたとおり、私が付いていけてないだけなのかもしれないです。ただ、イベントや降臨ダンジョンの攻略が知りたくて攻略サイトを見ると、どこもマルチ用の攻略パーティ(周回パーティ)ばかりなのを見ると、もうこのゲームはマルチゲーなんだなあと思わざるを得ないモヤモヤがあります。


新年早々こんな記事ですが、たまには許してくだせえ。

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