メモ代わり。

コントロールデッキとはクリーチャーが少ないデッキではない。
要するに「自分が勝つまで相手を押しとどめられる」のがコントロールデッキだと思っています。キルターンが8ならそこまで妨害で凌ぎ、マナや手札を伸ばす必要がある。キルターンが4ならそのスロットは減らせばよく、逆にきちんとコンボが決められるようなカード(ピッチカウンターなど)にスロットを裂くべき。
何も意識せずに場を流したりして、手札もマナも伸びたは良いけど倒す手段はないです、というような構成はダメ。この辺りがグダグダするデッキになってしまう原因だとも思う(良くないグダグダ)。


マナクリ対策に全体除去を入れたり、コンボ対策に墓地除外を取ったりするのは、基本的には後手の対応。相手のデッキの種類、動き方、タイミングのどれかがずれれば無駄牌が出てしまう。かといって、ノー対策のやりたいことだけやるデッキが必ず勝てるかといえばそうではなく、妨害の影響、妨害の取り方も考える必要がある。攻めにも守りにも使える妨害札、つまり、後手に回らず(腐らず)いろいろ対策出来るカウンターは超強いということなのだけれども。


コメント

重海老@heavyLobster
2014年5月30日12:48

全体火力でマナクリーチャーを焼きながら、本体にダメージを入れる赤は攻防一体

地割れ
2014年5月31日10:07

>>重海老さん

EDHでの赤らしさってそこなんじゃないかと思います。
40ライフ削るのは厳しいとはいえ、《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》系統は取れますし、多少削りに時間がかかってもアーティファクト破壊で速い茶系コンボには触れる。土地、マナクリ、マナファクトとマナ基盤すべてに触れるのは偉いです。
白ほどではないとはいえ、やはりドローとサーチが……ですね。最近捨てて引くタイプのドローが多めで器用になりつつありますが。

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