御無沙汰してます。
書きたくても、時間を取るのって難しい。

EDHの肝ともいえる要素であるジェネラルについて。
EDHにおけるジェネラルの役割は、大きく分けて以下のようだと考えています。
1. ビート型
2. コンボパーツ型
3. アドバンテージ型

1はジェネラルが単騎で殴りかかったり、他クリーチャーの殴りを助長するタイプです。
《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》、《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》、《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》等々。
2は常に手札に居ることを活かし、コンボパーツとしての仕事を持たせて揃える枚数を減らすタイプです。無限マナのフィニッシャー《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》や《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》、他にも《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》等。
3はこちらも常に手札に居ることを活かしてアドバンテージエンジンとして仕事させるタイプです。私が使っている《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》もこのタイプかと。《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》、《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead》、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》、《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》等々。

もちろん簡単にクラスタ分け出来るわけでなく、「殴れるコンボパーツ」のような役割を兼任出来るジェネラルも居ます。

私は上の役割の中では2と3を主軸に伝説のクリーチャーを評価しています。ジェネラルの特性、常に手札(実際は統率者領域ですが)に居るということをより活かせると考えているためです。ビートも同じくジェネラル特性を活かしているのですが、ジェネラルに依存しすぎてしまうと捌かれやすいという欠点もあります(これは構築次第。先日の私のシガルダが失敗例ですね)。

しかし、改めて対戦したり調整したりしていると、2と3のジェネラルの中にも顕著な弱点を持っている者が居ると感じてきました。
例えば私の《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》。ドローという形式でのアドバンテージエンジンなのですが、本当に手札が欲しいようなピンチには仕事をしてくれません。何せ本体は《ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden》で、相手のライフを3点減らさなければドロー出来ませんから。
何が言いたいかというと、エドリックもそうなのですが、自分が押している状況をさらに有利にするエンジンではあっても、ジリ貧時に巻き返すことは難しいということです。上ではひとくくりで「アドバンテージ型」としていますが、シグとエレボスでは同じドローでも活躍時が全然違うという。

また、2のコンボパーツ型ジェネラルについては、コンボパーツを1枚減らせる代わりにコンボ時以外の役割が薄くなりがちという欠点を持つ者が結構多いです。有名なのは《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》で、大体無限マナが揃うまでは統率者領域に居ますね。場に出てもサイズとチューター対策で強いには強いのですが、骨格は6マナ5/5フレンチバニラです。逆にコンボもアド稼ぎも行ける《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》なんかは強いと見ています。

2と3で見られる欠点は、ほとんどの場合「劣勢時に弱い」だと考えています。これは私の使っているジェネラルがそうだからそう認識しているのかもしれませんが……

さて、ダラダラ話して締まりがなく申し訳ないのですが、ここからが本題。
私は伝説のクリーチャーの能力を見るとき、「ドローやサーチなどでアドを稼げるか」「コンボパーツになり得るか」を評価対象としてきましたが、最近はこれに該当しないクリーチャーを活かした構成もアリかなーと思い始めています。

上の3の箇所で挙げたジェネラル、全部「ドローでアドを稼ぐ」クリーチャーです。私がEDHにおけるアド稼ぎとはドローとサーチだと考えていたためです。しかし、「除去でアドを稼ぐ」のも方向としてはアリなのではないかと。
少し前にDNで見かけたのが、ジェネラルを《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》にしている人が居たという話。私も見たときは「《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》とか渋いなww」ぐらいにしか思ってなかったのですが、よくよく考えると優勢時はパワー9のビートダウンファッティ(しかも能力で実質ブロックされない)、劣勢時もライフを糧にシステムクリーチャーやデカブツを抹殺して巻き返せます。そして黒ですから、サブプランにウーズやトリスケミケウスを仕込んでおくコンボが取れます。加えて、ジェネラルが除去を担っていることで、デッキの除去スロットを減らすことも検討出来ます。
――これ、「ジェネラルを十二分に活かしている」と言って良いのではないでしょうか。

今まではドローサーチコンボ出来るジェネラルこそ素晴らしいと思ってましたが、もう少し視野を広くして考えてみたい。EDH楽しいです(結論)


……しかしニクスへの旅の話をまるでしていない日記だなあ()

コメント

み
2014年4月29日17:34

有名所のセンの三つ子も優劣時問わず強力なジェネラルに思います。
無論ハンドアドバンテージ取れることに違いは無いんですが自身のアドより相手のコンボを阻害することが役割として多かったり。

かっこかり
2014年4月29日21:56

良い記事ですね。タイプ分けと分析がしっかりしていて勉強になります。
2、3双方を「劣勢時に弱いタイプ」と評されていますが、個人的には、2が「劣勢時に弱いタイプ」で、3が「劣勢になりにくいタイプ」という印象です。

2は、ジェネラルがフィニッシュ以外で役に立ちにくいので、他プレイヤーがジェネラルキャストするたびに相対的にアドを失い続ける事になり、ジェネラルでそれを巻き返す事も出来ず、一度崩れるとあとはずるずる不利な盤面での戦いを強いられ続ける流れになりがちです。
そうなると、あとは強引にコンボを通すしかなくなり不利な感じに。

3は、アド源であるジェネラルを安定してキャスト出来るため、先手先手でアドを取っていけるため、2に比べると序盤に勢いが付きやすく、崩れにくい印象です。
2と比べた場合の欠点は、ジェネラルがコンボパーツでないために必然的にコンボパーツが平均1枚多くなる換算なので、アドを取っている内に急な即死を突きつけられて負ける危険性がある事でしょうか。
アドは取ったがいいが決め手がない、マナと手札は豊富だが勝てない、みたいなパターンに嵌った時が上記のような負けパターンになる事が多い気がしています。(2も同様のパターンがあるが必要コンボパーツの少なさでこれが起こりにくい)


こうして考えると、やはり2、3を複合で持ってるジェネラルは強い印象ですね。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》《野生の意志、マラス/Marath, Will of the Wild》《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》《覇者シャルム/Sharuum the Hegemon》とか。

ジオン軍
2014年4月30日1:20

うちのハナたんは隣のミリーとかジェラードが殴ってきたら《勇敢な行為/Gallantry》(テンペスト版イラスト)を乗せてブチ殺すという重要な役割を担ってます

地割れ
2014年5月1日0:03

>>マスク(パム)さん

《センの三つ子/Sen Triplets》は私の中でむかつきジェネラルだと思っていたので盲点でした。確かに能力が攻めにも守りにも使え、同時にコンボサポートから妨害までこなすやり手ですね。
ドロマーカラーのジェネラルはバランス良く優秀なジェネラルが多い印象です。

>>かっこかりさん

評価ありがとうございます。
2についてはもうその通りとしか言いようがないですw
コンボパーツを安全圏にキープできる代わりに、万能札が1枚減っているというような。
3のタイプは劣勢になりにくいのですが、場合によっては決め手に欠けるので相手の出方次第では捲られてせっかくのアドが台無しになるパターンが結構あるように思えます。やっぱりアドを取るだけじゃなく統率者ダメージなりコンボパーツなり何かしらを兼任出来るのが理想ですね。

名前が挙がったメンツを見ると、ちまたで強ジェネラルと呼ばれるタイプは大体「ドローやサーチなどのアドバンテージを稼げる」+「コンボパーツになれる」の複合型な気がします。
この辺りも研究しつつ、また別の視点も模索していきたいですねー

>>ジオン軍さん

そのうち呪われた方のミリーが《憎悪/Hatred》を持って殴りかかってきそうなのでやめましょうw

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