【EDH】赤黒バーン【後編】
2014年2月21日 TCG全般 コメント (5)※長文注意
※謎のテンション注意
考察っぽく堅苦しい書き方になった前編とは違って、ラフな感じでお送りします。
●デッキリスト
ジェネラル:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》
・マナ加速(15)
0《Mana Crypt》
0《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0《Jeweled Amulet》
0《金属モックス/Chrome Mox》
1《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1《太陽の指輪/Sol Ring》
2《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
2《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
2《友なる石/Fellwar Stone》
2《厳かなモノリス/Grim Monolith》
3《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
3《連合の秘宝/Coalition Relic》
4《スランの発電機/Thran Dynamo》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
5《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・ドロー(10)
1《占骨術/Skeletal Scrying》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《夜の囁き/Night’s Whisper》
3《骨読み/Read the Bones》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
3《Wheel of Fortune》
3《ネクロポーテンス/Necro-potence》
5《魂の再鍛/Reforge the Soul》
6《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
・サーチ(6)
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
2《Demonic Tutor》
2《汚れた契約/Tainted Pact》
4《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
4《夜の分配/Night Dealings》
5《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
・単体除去(クリーチャー)(4)
1《感電破/Galvanic Blast》
1《稲妻/Lightning Bolt》
2《焼却/Combust》
4《殺し/Snuff Out》
・全体除去(クリーチャー)(12)
1《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1《地震/Earthquake》
2《デアリガズの息/Breath of Darigaaz》
2《断層/Fault Line》
2《溶鉄の災難/Molten Disaster》
3《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3《蒸気の突風/Steam Blast》
3《金屑の嵐/Slagstorm》
4《黒死病/Pestilence》
4《紅蓮炎血/Pyrohemia》
4《硫黄破/Sulfurous Blast》
7《インフェルノ/Inferno》
・置物除去(4)
1《汚損破/Vandalblast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
3《混沌のねじれ/Chaos Warp》
・妨害(4)
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
3《呪文ショック/Spellshock》
3《血染めの月/Blood Moon》
・ユーティリティ/パワーカード(12)
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《余韻/Reverberate》
3《死の雲/Death Cloud》
3《悪疫/Pox》
3《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》
5《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
5《極上の血/Exquisite Blood》
5《ラクドスの頌歌/Anthem of Rakdos》
6《業火のタイタン/Inferno Titan》
6《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
8《抹消/Obliterate》
・土地(32)
《統率の塔/Command Tower》
《血の墓所/Blood Crypt》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》
《真鍮の都/City of Brass》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《悪意の神殿/Temple of Malice》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
《沼/Swamp》*6
《山/Mountain》*4
★補足説明
・《夜の分配/Night Dealings》
「ああ、沼サクってリアニするエンチャントだっけ?結構強いけどクリーチャー少なくね?」と思ったそこのあなた、それは《夜の断片/Strands of Night》です。《夜の分配/Night Dealings》はこちら。
なんだこのクソ重いコスト!?と思ったそこのあなた、正解です()
設置4マナ、起動4マナ、条件あり、と難点ばっかですが、貴重な継続サーチ能力持ち。ダメージを与える条件部はこのデッキなら難なく達成出来るのも評価点。問題は重さ。すさまじく重く遅いので、サーチではあるものの《Demonic Tutor》なんかと一緒に数えてはダメです。マナがかかる代わりに欲しいものを持ってこられる《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》系のカードと見ましょう。幸いなことに、X火力の点数で見たマナコストは低いのでサーチ出来なくて困る事はあんまりないです。
・コンボの不採用
赤黒ならば特に墓地利用絡みで優秀なコンボがあるわけですが、今回は不採用。
理由はコンセプトから外れたカードを極力入れたくないからです。ただでさえ適切にマナ加速、全体火力、妨害をこなさなければいけないので、動きにそぐわないカードは入れてられないのです。例えばウーズコンボなら5,6枚のスペースを取るわけで。それでいておにぎりとか手札に来たらストレスがヤバイ(実体験)。実は当初はおにぎりウーズだけ採用していたのですが、手札で常に何かしら腐るので落としました。ぶっちゃけバーンするよりコンボの方が強いんですが、モーギスでやる必要はないですね。
・土地構成
黒のトリプルシンボルの方がキツイので《沼/Swamp》おおめに。ただし序盤から赤赤が必要なので《山/Mountain》も欲しいのが悩ましい。フィルターを上手く使いましょう。《Badlands》が入っていないのは持ってないからなので、あるなら絶対入れた方が良いです。
●問題点
ひとまず形にはなったんですが、回せば回すほど問題が……もともと変な方向に尖ったデッキなので覚悟はしていましたが。
★緑への対処がシビア
このデッキ緑にはべらぼうに強いだろうと思っていたんですが、実はかなり気を使います。
当初は「全体火力撃てばマナクリ依存の緑とか余裕w」と思っていたんですが、3ターン目にエドリックと隣のマナクリに殴られてアドを取られたり、3ターン目に大渦が出てきて離脱したりとまあひどいことに。
緑で綺麗に動いて回ってくるデッキは、大体3ターン目が目安だと思います。3ターン目に相手が動く前にマナクリを除去したいところ。しかし《地震/Earthquake》にしろ《火山の流弾/Volcanic Fallout》にしろ3マナなので、そのままでは間に合わない……。簡単には減速させられないわけです。
対処として、
・こちらも初速を上げる
・ピン除去で危ない所だけ先に弾く
・軽い《紅蓮地獄/Pyroclasm》系を積む
が考えられますが、今回は前2つを採用しています。アドを捨てるタイプの《金属モックス/Chrome Mox》や《裏切り者の都/City of Traitors》、マナファクトとしては弱い《Jeweled Amulet》で初速を上げ、間に合わなそうなら《稲妻/Lightning Bolt》や《感電破/Galvanic Blast》でエドリックや《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》のような厄介な所だけ先に落として一段階減速させる。
とはいえ、これでもカツカツです。初手には気を配る必要があります。こうなってしまうのも、相手が回り始めてからなんとかなるデッキではないということに起因しています。明確な弱点ですね。
★緑以外はほぼ不利
細い所に頼ったり横に並べたりするデッキ相手には戦えますが、一部コンボデッキは無理です。茶系コンボ相手の場合、茶除去では限界がありますし、火力じゃ本体をそれなりに炙れるだけです。青茶ならそこまで早くないので《抹消/Obliterate》で何とかするという手もありますが、墓地利用系は相当キツイ。黒なので墓地対策は取れますが、墓地対策で失ったアドをすぐ取り返せるデッキではないのでそうそう枠は取れません。緑に対処して、青に対処して、黒の墓地利用にも……といのは妨害の枠を考えても難しいです。今回は対緑を意識しているので、他部分の粗は諦めざるを得ません。青にも黒にも数少ない有効打として機能し得る《余韻/Reverberate》《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》で誤魔化しましょう。偏執狂コンボとかキキジキとかのクリーチャーを使うタイプには対抗出来そうなんですが、ソーサリータイミングでドローサーチ全体火力を多用するデッキなので、気を付けないと隙を突かれるんですよね……
★ジェネラルを置く局面
モーギスはダメージを稼ぐ意味で重要な役割を持ってはいるのですが、逆に言えば本体バーン以外に何かやってくれるわけじゃないので、4マナ払ってプレイする瞬間が凄く微妙です。相手の動きに対して牽制となればいいんですが、クリーチャーにもハンドにも何ら影響を与えられないですからね。手札に何かあればそっちを優先させたくなるってのは統率者としてどうなの、と思う場面も多々あり。
以上がデッキ構成上の課題になります。
バーン&リセット特化という構成上克服しづらいものが多いのが厳しい。
最後に、身も蓋もない感想になってしまうのですが……
私にはあんまり性に合わないコンセプトとジェネラルかな、と。
基本勝つときは減速に減速を重ねてモーギスでチマチマ焼いていく、負ける時は何もできずに離脱となるので、勝っても負けてもやりきった感とか爽快感があまり無いです。バーンというと火力にすべてをかける熱いデッキのイメージですが、今回組んだモーギスはなんというか、まきつくと砂嵐で攻撃するツボツボみたいな感じ。
殺シグもそうなんですが、やっぱり私には「気持ち悪い動きでぐるぐる出来るデッキ」「軽めのジェネラルでアドを取って行けるデッキ」の方が向いていると感じました。いろいろ調整しつつ、その辺りを模索してみようと思います。
長々と読んでくださりありがとうございました。
最後の感想が本当に身も蓋もないですね;期待してくれた方には申し訳ないです(居ない)。
結果としてディスり成分の方が多い気がしますが、戦えないデッキではないですし、火力やリセットをひたすら叩きつけるのが好きな方、身内の環境が緑やビートダウンばかりの方には十分おススメ出来ます。
相変わらずデッキ構築にはまるで役に立たないエンタメ記事に近いですが、適当にコメント感想等下さると喜びます。
しかし相変わらずの文章力と速度不足。月曜からチマチマ書いてたはずなのにもう週末だよ……
※謎のテンション注意
考察っぽく堅苦しい書き方になった前編とは違って、ラフな感じでお送りします。
●デッキリスト
ジェネラル:《殺戮の神、モーギス/Mogis, God of Slaughter》
・マナ加速(15)
0《Mana Crypt》
0《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
0《Jeweled Amulet》
0《金属モックス/Chrome Mox》
1《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1《太陽の指輪/Sol Ring》
2《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
2《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
2《友なる石/Fellwar Stone》
2《厳かなモノリス/Grim Monolith》
3《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
3《連合の秘宝/Coalition Relic》
4《スランの発電機/Thran Dynamo》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
5《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
・ドロー(10)
1《占骨術/Skeletal Scrying》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2《夜の囁き/Night’s Whisper》
3《骨読み/Read the Bones》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
3《Wheel of Fortune》
3《ネクロポーテンス/Necro-potence》
5《魂の再鍛/Reforge the Soul》
6《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
・サーチ(6)
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
2《Demonic Tutor》
2《汚れた契約/Tainted Pact》
4《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
4《夜の分配/Night Dealings》
5《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
・単体除去(クリーチャー)(4)
1《感電破/Galvanic Blast》
1《稲妻/Lightning Bolt》
2《焼却/Combust》
4《殺し/Snuff Out》
・全体除去(クリーチャー)(12)
1《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
1《地震/Earthquake》
2《デアリガズの息/Breath of Darigaaz》
2《断層/Fault Line》
2《溶鉄の災難/Molten Disaster》
3《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3《蒸気の突風/Steam Blast》
3《金屑の嵐/Slagstorm》
4《黒死病/Pestilence》
4《紅蓮炎血/Pyrohemia》
4《硫黄破/Sulfurous Blast》
7《インフェルノ/Inferno》
・置物除去(4)
1《汚損破/Vandalblast》
2《粉々/Smash to Smithereens》
2《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》
3《混沌のねじれ/Chaos Warp》
・妨害(4)
1《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
3《呪文ショック/Spellshock》
3《血染めの月/Blood Moon》
・ユーティリティ/パワーカード(12)
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《余韻/Reverberate》
3《死の雲/Death Cloud》
3《悪疫/Pox》
3《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》
5《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
5《極上の血/Exquisite Blood》
5《ラクドスの頌歌/Anthem of Rakdos》
6《業火のタイタン/Inferno Titan》
6《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
8《抹消/Obliterate》
・土地(32)
《統率の塔/Command Tower》
《血の墓所/Blood Crypt》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》
《真鍮の都/City of Brass》
《裏切り者の都/City of Traitors》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《悪意の神殿/Temple of Malice》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
《沼/Swamp》*6
《山/Mountain》*4
★補足説明
・《夜の分配/Night Dealings》
「ああ、沼サクってリアニするエンチャントだっけ?結構強いけどクリーチャー少なくね?」と思ったそこのあなた、それは《夜の断片/Strands of Night》です。《夜の分配/Night Dealings》はこちら。
Night Dealings / 夜の分配 (2)(黒)(黒)
エンチャント
あなたがコントロールする発生源が他のプレイヤーにダメージを与えるたび、夜の分配の上に同じ数の窃盗(theft)カウンターを置く。
(2)(黒)(黒),夜の分配から窃盗カウンターをX個取り除く:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがXの土地でないカードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
なんだこのクソ重いコスト!?と思ったそこのあなた、正解です()
設置4マナ、起動4マナ、条件あり、と難点ばっかですが、貴重な継続サーチ能力持ち。ダメージを与える条件部はこのデッキなら難なく達成出来るのも評価点。問題は重さ。すさまじく重く遅いので、サーチではあるものの《Demonic Tutor》なんかと一緒に数えてはダメです。マナがかかる代わりに欲しいものを持ってこられる《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》系のカードと見ましょう。幸いなことに、X火力の点数で見たマナコストは低いのでサーチ出来なくて困る事はあんまりないです。
・コンボの不採用
赤黒ならば特に墓地利用絡みで優秀なコンボがあるわけですが、今回は不採用。
理由はコンセプトから外れたカードを極力入れたくないからです。ただでさえ適切にマナ加速、全体火力、妨害をこなさなければいけないので、動きにそぐわないカードは入れてられないのです。例えばウーズコンボなら5,6枚のスペースを取るわけで。それでいておにぎりとか手札に来たらストレスがヤバイ(実体験)。実は当初はおにぎりウーズだけ採用していたのですが、手札で常に何かしら腐るので落としました。ぶっちゃけバーンするよりコンボの方が強いんですが、モーギスでやる必要はないですね。
・土地構成
黒のトリプルシンボルの方がキツイので《沼/Swamp》おおめに。ただし序盤から赤赤が必要なので《山/Mountain》も欲しいのが悩ましい。フィルターを上手く使いましょう。《Badlands》が入っていないのは持ってないからなので、あるなら絶対入れた方が良いです。
●問題点
ひとまず形にはなったんですが、回せば回すほど問題が……もともと変な方向に尖ったデッキなので覚悟はしていましたが。
★緑への対処がシビア
このデッキ緑にはべらぼうに強いだろうと思っていたんですが、実はかなり気を使います。
当初は「全体火力撃てばマナクリ依存の緑とか余裕w」と思っていたんですが、3ターン目にエドリックと隣のマナクリに殴られてアドを取られたり、3ターン目に大渦が出てきて離脱したりとまあひどいことに。
緑で綺麗に動いて回ってくるデッキは、大体3ターン目が目安だと思います。3ターン目に相手が動く前にマナクリを除去したいところ。しかし《地震/Earthquake》にしろ《火山の流弾/Volcanic Fallout》にしろ3マナなので、そのままでは間に合わない……。簡単には減速させられないわけです。
対処として、
・こちらも初速を上げる
・ピン除去で危ない所だけ先に弾く
・軽い《紅蓮地獄/Pyroclasm》系を積む
が考えられますが、今回は前2つを採用しています。アドを捨てるタイプの《金属モックス/Chrome Mox》や《裏切り者の都/City of Traitors》、マナファクトとしては弱い《Jeweled Amulet》で初速を上げ、間に合わなそうなら《稲妻/Lightning Bolt》や《感電破/Galvanic Blast》でエドリックや《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》のような厄介な所だけ先に落として一段階減速させる。
とはいえ、これでもカツカツです。初手には気を配る必要があります。こうなってしまうのも、相手が回り始めてからなんとかなるデッキではないということに起因しています。明確な弱点ですね。
★緑以外はほぼ不利
細い所に頼ったり横に並べたりするデッキ相手には戦えますが、一部コンボデッキは無理です。茶系コンボ相手の場合、茶除去では限界がありますし、火力じゃ本体をそれなりに炙れるだけです。青茶ならそこまで早くないので《抹消/Obliterate》で何とかするという手もありますが、墓地利用系は相当キツイ。黒なので墓地対策は取れますが、墓地対策で失ったアドをすぐ取り返せるデッキではないのでそうそう枠は取れません。緑に対処して、青に対処して、黒の墓地利用にも……といのは妨害の枠を考えても難しいです。今回は対緑を意識しているので、他部分の粗は諦めざるを得ません。青にも黒にも数少ない有効打として機能し得る《余韻/Reverberate》《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》で誤魔化しましょう。偏執狂コンボとかキキジキとかのクリーチャーを使うタイプには対抗出来そうなんですが、ソーサリータイミングでドローサーチ全体火力を多用するデッキなので、気を付けないと隙を突かれるんですよね……
★ジェネラルを置く局面
モーギスはダメージを稼ぐ意味で重要な役割を持ってはいるのですが、逆に言えば本体バーン以外に何かやってくれるわけじゃないので、4マナ払ってプレイする瞬間が凄く微妙です。相手の動きに対して牽制となればいいんですが、クリーチャーにもハンドにも何ら影響を与えられないですからね。手札に何かあればそっちを優先させたくなるってのは統率者としてどうなの、と思う場面も多々あり。
以上がデッキ構成上の課題になります。
バーン&リセット特化という構成上克服しづらいものが多いのが厳しい。
最後に、身も蓋もない感想になってしまうのですが……
私にはあんまり性に合わないコンセプトとジェネラルかな、と。
基本勝つときは減速に減速を重ねてモーギスでチマチマ焼いていく、負ける時は何もできずに離脱となるので、勝っても負けてもやりきった感とか爽快感があまり無いです。バーンというと火力にすべてをかける熱いデッキのイメージですが、今回組んだモーギスはなんというか、まきつくと砂嵐で攻撃するツボツボみたいな感じ。
殺シグもそうなんですが、やっぱり私には「気持ち悪い動きでぐるぐる出来るデッキ」「軽めのジェネラルでアドを取って行けるデッキ」の方が向いていると感じました。いろいろ調整しつつ、その辺りを模索してみようと思います。
長々と読んでくださりありがとうございました。
最後の感想が本当に身も蓋もないですね;期待してくれた方には申し訳ないです(居ない)。
結果としてディスり成分の方が多い気がしますが、戦えないデッキではないですし、火力やリセットをひたすら叩きつけるのが好きな方、身内の環境が緑やビートダウンばかりの方には十分おススメ出来ます。
相変わらずデッキ構築にはまるで役に立たないエンタメ記事に近いですが、適当にコメント感想等下さると喜びます。
しかし相変わらずの文章力と速度不足。月曜からチマチマ書いてたはずなのにもう週末だよ……
コメント
ライフが減りやすいので遅延しながらのじりじりした長期戦に向かず、下手に回復に割くよりその枠をサーチしてコンボに入った方が強いっていう。
重いですが、戦場に出せさえすれば(対戦相手のクリーチャーから身を守る意味もある)火力を担保してくれる《無慈悲なる者ケアヴェク/Kaervek the Merciless》も赤黒なら良さそうです。
大渦じゃないですけど、マナ加速で大量のアドを失っても、その分相手がスペルをキャストするたびに火力1枚分としてアドを取り戻してくれるので悪くはないかと。
・EDHでバーンと言えば、以前《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》で組んでいた方の話を聞いた事があります。
「赤単だと手札が足りない」→「ドローの多い青を入れよう」→「それがダメージになったら無理に火力必要なくね?」みたいなコンセプトだったかと。ニヴさえいれば3マナ7点火力(《Timetwister》とか)が複数入っているような感じになるという理論。
・あと、赤に色を加えたバーンと言われ、自分が真っ先に思い付いたのは赤緑の《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》でした。
全体火力は使えず、むしろクリーチャーを並べてマナ加速や共謀でX火力を強化するので、どちらかというとバーンというより「火力の息切れしやすさを継続的ダメージのクリーチャーで補うステロイド」みたいなコンセプトですが。
リンクさせていただきました。よろしくお願いします。
全体ドレインand黒死病で勝つデッキですが。
せっかく黒色があるので、リアニメイトによる火力内蔵クリーチャーの使い回しを検討されてはどうですか?
墓所のネズミ、のたうつウンパス、黒死病の悪魔、沸血の巨像、マグマフェニックスなど
とくに沸血の巨像がイチオシです。
以前のクソデッキが出来上がるまでの時も思ったのですが、デッキ構築の方法が自分とは真逆ですね。
自分の場合は「この能力使って悪いこと出来ないか」とか「コイツ使ってみたい!」とかジェネラルありきでデッキのコンセプトを決めていきます。
最初にデッキコンセプトを決めてそれに合わせた合理的なジェネラルを選んでデッキを組むというのも面白そうですし、思考の過程が非常に参考になりました。
まさにクリティカルな部分がそれ(黒との相性)でして……サーチ撃つとき何度も《生き埋め/Buried Alive》や《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》を引っ張ってきたくなるんですよね。サーチが増えたはいいですが、だったらコンボした方が良いじゃんという。リストでサーチよりドロー多めなのも出来るだけバーン要素を活かすためなのですが、まあ無理やりですよね;
ケアヴェクは構築段階から対抗馬に上がっていたジェネラルです。
今回は本人の重さ、《抹消/Obliterate》や《死の雲/Death Cloud》をセミフィニッシュに据える場合の相性からモーギスを選択しましたが、火力役割を担うという面では優秀だと思います。ただこの人、見た目以上にジェネラルにしても強いわけじゃないんですよね。ジャンドカラーやグリクシスカラーみたいに他の攻め手や防御法があるデッキで牽制と盤面の制圧に使う方が活かせるイメージです。
ドローとバーンを兼ねるという意味では、かっこかりさんも組んでたネクサルなんかもその理論に近いのかもしれませんね>ニヴ
赤単風味の《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》は見たことがあります。どうしても緑要素に目が行きがちですが、ジェネラルが《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》と見ることが出来るのでアリですね。盲点でした。ステロイドチックな動きなら、《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》も最強クラスのバーン能力持ちですね。
>>ぎゃざおさん
120点削りきろうとすると手札時間etcで難がありすぎますね;EDHとは相性が悪いので仕方ないですが。今回は全体火力で減速も兼ねるという発想で組んでますが、それでも速度が足りない感じがします。
こちらからもリンクさせていただきました。宜しくお願いします。
>>重海老@heavyLobsterさん
赤にしかできないと思ってたら黒も似たようなことが出来たでござるの巻()
クリーチャー&リアニメイトについては、構成上リアニメイトが腐りやすい&リアニ入れるならもっとアド取れる手段があるということで今回は見送っています。当初は沸血シリーズの中でも軽いので序盤の防御も兼ねられる《沸血のドワーフ/Bloodfire Dwarf》が候補にあったりしたのですが、そこがマナソースに変わっています。《沸血の巨像/Bloodfire Colossus》は《インフェルノ/Inferno》と比べてそこまで重いわけでもないので終着点の一つとしては良い生物だと思うのですが、リアニ要素を排除したため落ちて行きました。
生物はライフを守るブロッカー、恒久バーン(殴る)、再利用容易と揃っているので、赤黒でライフを狙うならこっちを軸にする方が良いかもしれないですね。
>>ウメさん
突っ込みどころはむしろ突っ込んでくれると助かりますw
いろいろ稚拙な面も多く、ネタじゃなくて真顔で変なこと言ってる可能性もなきにしもあらずなので、指摘は大歓迎なのです。
あ、大体深夜2時くらいにチマチマ書いてたので文章がおかしいとか何だこのノリ!?とかはある程度でスルーでお願いします()
こじつけがましい点は、何かを褒めて持ち上げようとすると他に文句を付ける必要があるので仕方ないのです……学術系論文だってそうなんだから間違いない(ボソッ
言われてみると、私の場合はコンセプト重視かもしれません。
例えば「比較的簡単に無限マナ出せるコンボがあるから、この色かつ無限マナで勝てるジェネラルを探す」とか、軸となるコンセプト→ジェネラル選び→細かいパーツ選びな流れですね。悪い事出来るジェネラルも好きなんですが、私がそこからスタートするとどうしても視野が狭くなるようでして;
あとは、他のジェネラルとの差別化は特に重視しています。コンセプトから入ってジェネラルを決めると、この部分をクリアしやすいのが利点というか、好きな理由かもしれないです。私のこじつけ理論が参考になるかは分かりませんが、面白く読んでもらえたのなら幸いですw