赤単や白単が弱いと言われる理由は、やっぱりサーチやドローが薄いことだと思う。
EDHでは速度はもちろんアド稼ぎも大事。アドバンテージにもいろいろあるけど、手札が無いとどうしようもない場面は多い。手札を投げ捨てて驚異的なパーマネントを展開して圧殺!……というのは1vs1のお話で、倒す人数3人、妨害の数3倍という多人数戦ではそう簡単にはいかない。ヴィンテージで活躍するような戦法でさえ、往々にしてリスクが増えてリターン減っている。
対処する相手が3倍であるというのが厄介で、例えば赤の「ドラゴンストンピィ」みたいなコンセプトで動くと高確率で捌かれて離脱する。ロック系のコントロールも、3人も居れば対処カードを引かれる可能性、刺さらないデッキである可能性は高まるし、そもそもヘイトを稼いでしまい3人に押しこまれることだって想定される。
もちろん、1人で相手3人の全てを捌く必要はない(他のプレイヤーも厄介なものには干渉してくるorくれる)とはいえ、“自分の展開”と“相手の妨害”を両立するためには相応のカードを手札に引き込む必要があり、ここにドロー能力やサーチ能力の有無が影響してくる。赤単や白単はその能力が弱いため、どうしてもボロが出る。
マナファクトは大量に並べたはいいけれど手札は無く、引けども引けども土地やマナファクトばかり……といったケースが一番ありがち(いわゆるマナフラッド)。かといってマナソースが薄い手札を初手キープすると、今度は遅すぎたりマナスクリューしたり。この辺りを解決できる軽めのサーチやドローが欲しいと感じた人も多いのでは。
ドローをアーティファクト、例えば《精神の眼/Mind’s Eye》や《ニンの杖/Staff of Nin》に頼ると、結局それらが重いという問題が伸し掛かってくる。マナファクト展開→ドローアーティファクト展開と動けるのが理想だが、軽めのサーチやドローの少なさが、結局理想の手札を揃えることが難しいという問題に帰結する。
また、初手のキープ基準は思った以上に難しい。
動きを考えると、土地×3、マナファクト×2、ドローパーツ×1、と揃っているのが良さそうだが、相手の動きや展開への妨害もある程度意識する必要がある。赤単や白単の動きでは相手の動きの方が早いケースも多く、それらを処理しつつ展開もしなければならない。EDHでの妨害は「フルパーミッション」的なものではなく、「自分が勝つため=相手に先に勝たせないための行動」と言われる通り、自分の速度に応じて妨害を取捨選択する必要がある。コンボなどの攻めが黒や緑ほど速くない赤や白では、どうしても妨害を刺して相手を鈍くする必要がある。すると初手に妨害札が欲しいことになり、要求される手札がより厳しくなる。
他の色だと「初手では展開を重視して妨害はパリマリで切る」という動きをする人も多いと思うし、私もそれは良い選択だと思っている。ただし、それはサーチのような展開と妨害のどちらにも貢献するカードをキープ基準に出来たり、マナソースだけでなく《リスティックの研究/Rhystic Study》《ネクロポーテンス/Necropotence》のようなドローパーツを比較的軽めに展開できるからこその選択であって、基本的には初手+毎ターンのランダムドローで戦うことになる単色ではなかなか思い切ったキープはしにくい。
もちろん、妨害は意識せず「とにかくやりたいことをやるための初手」をキープするのはひとつの手である。妨害に気を取られすぎてやりたいことをやれずに押し込まれるよりは、やりたいことをぶっぱする方を選ぶのはアリだと思う。ただし、赤単や白単でそれをやることは「何もできずに終わる」リスクもあることは考慮しなければならない。ドローやサーチが弱いのは、そのままリカバリー能力の低さに直結するからである。「土地→マナファクト→リチュアル→大技!」と動いて大技に対処されたらほぼ詰みであるし、リスクに見合う大技があるかというと私にはパッと思いつかない。この辺り、上の方に書いたドラゴンストンピィムーブは無理がある、ということと同じ。
ドローやサーチが弱いなら、2色目である“茶色”で補えばいいじゃない、というのはもちろんなのだが、ドローアーティファクトはやはり重さが気になる。それを更にカバーするためのマナファクトなのだが、今度はドローもマナ加速もアーティファクト頼りという問題が出てくる。相手からの茶除去でいろんなところに被害が出てしまう。結局この部分も、やりたいことがやれなかったりすることに繋がってくる。
結局のところ、安定……とは言わずとも、やりたいことをやるためには、ジェネラルの選択とか、デッキ構造そのものをチューンする必要がありそう。
↑こんなことをずっと考えていたのですが、結局私の中では、「赤単や白単で安定してゲームを楽しむ」ための構築法とか、コンセプトとかはまだ見つかっていません。手札が無い、マナスクリュー、マナフラッド、といった事故をゲームで起こしてしまうと、参加している身としては一番心苦しいですから、何とか解消したいものです。
なんか赤単白単をディスったような記事になってますが、私がもやもやしてたものを書きだしてまとめてみただけですので、赤単白単を組んでいる先輩諸氏はどうか気を悪くしないでください;
メイン青黒使っている私がサーチ&ドロー病なだけかもしれない。
EDHでは速度はもちろんアド稼ぎも大事。アドバンテージにもいろいろあるけど、手札が無いとどうしようもない場面は多い。手札を投げ捨てて驚異的なパーマネントを展開して圧殺!……というのは1vs1のお話で、倒す人数3人、妨害の数3倍という多人数戦ではそう簡単にはいかない。ヴィンテージで活躍するような戦法でさえ、往々にしてリスクが増えてリターン減っている。
対処する相手が3倍であるというのが厄介で、例えば赤の「ドラゴンストンピィ」みたいなコンセプトで動くと高確率で捌かれて離脱する。ロック系のコントロールも、3人も居れば対処カードを引かれる可能性、刺さらないデッキである可能性は高まるし、そもそもヘイトを稼いでしまい3人に押しこまれることだって想定される。
もちろん、1人で相手3人の全てを捌く必要はない(他のプレイヤーも厄介なものには干渉してくるorくれる)とはいえ、“自分の展開”と“相手の妨害”を両立するためには相応のカードを手札に引き込む必要があり、ここにドロー能力やサーチ能力の有無が影響してくる。赤単や白単はその能力が弱いため、どうしてもボロが出る。
マナファクトは大量に並べたはいいけれど手札は無く、引けども引けども土地やマナファクトばかり……といったケースが一番ありがち(いわゆるマナフラッド)。かといってマナソースが薄い手札を初手キープすると、今度は遅すぎたりマナスクリューしたり。この辺りを解決できる軽めのサーチやドローが欲しいと感じた人も多いのでは。
ドローをアーティファクト、例えば《精神の眼/Mind’s Eye》や《ニンの杖/Staff of Nin》に頼ると、結局それらが重いという問題が伸し掛かってくる。マナファクト展開→ドローアーティファクト展開と動けるのが理想だが、軽めのサーチやドローの少なさが、結局理想の手札を揃えることが難しいという問題に帰結する。
また、初手のキープ基準は思った以上に難しい。
動きを考えると、土地×3、マナファクト×2、ドローパーツ×1、と揃っているのが良さそうだが、相手の動きや展開への妨害もある程度意識する必要がある。赤単や白単の動きでは相手の動きの方が早いケースも多く、それらを処理しつつ展開もしなければならない。EDHでの妨害は「フルパーミッション」的なものではなく、「自分が勝つため=相手に先に勝たせないための行動」と言われる通り、自分の速度に応じて妨害を取捨選択する必要がある。コンボなどの攻めが黒や緑ほど速くない赤や白では、どうしても妨害を刺して相手を鈍くする必要がある。すると初手に妨害札が欲しいことになり、要求される手札がより厳しくなる。
他の色だと「初手では展開を重視して妨害はパリマリで切る」という動きをする人も多いと思うし、私もそれは良い選択だと思っている。ただし、それはサーチのような展開と妨害のどちらにも貢献するカードをキープ基準に出来たり、マナソースだけでなく《リスティックの研究/Rhystic Study》《ネクロポーテンス/Necropotence》のようなドローパーツを比較的軽めに展開できるからこその選択であって、基本的には初手+毎ターンのランダムドローで戦うことになる単色ではなかなか思い切ったキープはしにくい。
もちろん、妨害は意識せず「とにかくやりたいことをやるための初手」をキープするのはひとつの手である。妨害に気を取られすぎてやりたいことをやれずに押し込まれるよりは、やりたいことをぶっぱする方を選ぶのはアリだと思う。ただし、赤単や白単でそれをやることは「何もできずに終わる」リスクもあることは考慮しなければならない。ドローやサーチが弱いのは、そのままリカバリー能力の低さに直結するからである。「土地→マナファクト→リチュアル→大技!」と動いて大技に対処されたらほぼ詰みであるし、リスクに見合う大技があるかというと私にはパッと思いつかない。この辺り、上の方に書いたドラゴンストンピィムーブは無理がある、ということと同じ。
ドローやサーチが弱いなら、2色目である“茶色”で補えばいいじゃない、というのはもちろんなのだが、ドローアーティファクトはやはり重さが気になる。それを更にカバーするためのマナファクトなのだが、今度はドローもマナ加速もアーティファクト頼りという問題が出てくる。相手からの茶除去でいろんなところに被害が出てしまう。結局この部分も、やりたいことがやれなかったりすることに繋がってくる。
結局のところ、安定……とは言わずとも、やりたいことをやるためには、ジェネラルの選択とか、デッキ構造そのものをチューンする必要がありそう。
↑こんなことをずっと考えていたのですが、結局私の中では、「赤単や白単で安定してゲームを楽しむ」ための構築法とか、コンセプトとかはまだ見つかっていません。手札が無い、マナスクリュー、マナフラッド、といった事故をゲームで起こしてしまうと、参加している身としては一番心苦しいですから、何とか解消したいものです。
なんか赤単白単をディスったような記事になってますが、私がもやもやしてたものを書きだしてまとめてみただけですので、赤単白単を組んでいる先輩諸氏はどうか気を悪くしないでください;
メイン青黒使っている私がサーチ&ドロー病なだけかもしれない。
コメント
白単は後半の息切れ激しくて無理ってイメージですねw
カジュアルなら面白いですけどねー
こちらこそ、拝見&リンク頂きありがとうございます。
EDH中心に読む時間を取ってもらえる記事を書いていければな~と思います。
一応大振りなドローが出来る赤ですらきっついぐらいなので、白単は相当厳しいと思います。パーマネントによる妨害とか除去能力は高いのですが、それだと尚更補色に持ってきた方が活躍させやすいんですよね……
息切れして何もできないっていうのはゲームを楽しむためにも避けたいのですが、なかなか難しいものです;
カジュアル、低速環境ならアヴァシン辺りは普通にマウント取ってそうです。