自分がデッキを組んだ時の勝ち方(勝ち手段)と、それに付随する認識の話。
私は以下の勝ち方が好きです。
1. 自分のターン中にひたすらぐるぐるデッキを回す
2. 相手に反撃を許さずマウントを取る
これはEDHに限った事ではなく、スタンでも《時の篩/Time Sieve》デッキとか組んでましたし、ターボバランスとかガルガドンバランスも使ってました。友人のエターナルウィンドも好きでしたね。
要はせめぎ合いでじわじわ勝つより、勝ちに至る準備の段階でせめぎ合いして勝つときは一気に……というパターンを好んでいるわけですが、多人数戦であるEDHで1人のプレイヤーが何分もかけてぐるぐるしてるのは周りから見れば「暇すぎる早くしろ」ですし、パーマネント全部吹っ飛ばされてボコボコにされるのは何もできないという点で嫌だと感じる人も居るでしょう。
とはいえ、EDHでは理にかなっている勝ち方だと思っています。通常のタイマン戦との差異として対戦相手が多いのならば、対戦相手にターンを回さない(回しても反撃させない)状況を作ればいい。タイムワープ系が強いのもこの理由でしょう。
EDHの場合どうしてもカジュアルなパーティゲームというイメージがありますし、私もわいわいするのは好きなのでサーチ繰り返してターンが長いと申し訳ないな、と思います。でも、そこに至るまでや至ってからでもカウンターや除去で妨害されるケースの方が多いです。その辺りのカウンターや除去の攻防はちゃんと多人数戦していると思っているので、ループするデッキのこと、嫌いにならないでください(本音)。出来るだけ素早くサーチとか処理しますから!
ちなみに上でわいわいするのが好きなのにぐるぐるしてるって矛盾じゃね?と思われたかもしれませんが、先述のように勝ちに行くときに半無限コンボかぶっぱを決めるケースが多いだけで序盤~中盤はわいわいしながら対戦してるのでそこは矛盾していません。
わいわいは好きだけどグダグダは好きじゃないので、何ターンもかけて勝ちに行くより決まるときは決まる勝ち方のが好き、というのはありますが。
プローシュがどこか納得いかないのも自分の勝ち方への認識からかもしれません。相手に捲られる可能性が高いのに防御が脆いのがなんとも。構成から見直すべきですかね。
私は以下の勝ち方が好きです。
1. 自分のターン中にひたすらぐるぐるデッキを回す
2. 相手に反撃を許さずマウントを取る
これはEDHに限った事ではなく、スタンでも《時の篩/Time Sieve》デッキとか組んでましたし、ターボバランスとかガルガドンバランスも使ってました。友人のエターナルウィンドも好きでしたね。
要はせめぎ合いでじわじわ勝つより、勝ちに至る準備の段階でせめぎ合いして勝つときは一気に……というパターンを好んでいるわけですが、多人数戦であるEDHで1人のプレイヤーが何分もかけてぐるぐるしてるのは周りから見れば「暇すぎる早くしろ」ですし、パーマネント全部吹っ飛ばされてボコボコにされるのは何もできないという点で嫌だと感じる人も居るでしょう。
とはいえ、EDHでは理にかなっている勝ち方だと思っています。通常のタイマン戦との差異として対戦相手が多いのならば、対戦相手にターンを回さない(回しても反撃させない)状況を作ればいい。タイムワープ系が強いのもこの理由でしょう。
EDHの場合どうしてもカジュアルなパーティゲームというイメージがありますし、私もわいわいするのは好きなのでサーチ繰り返してターンが長いと申し訳ないな、と思います。でも、そこに至るまでや至ってからでもカウンターや除去で妨害されるケースの方が多いです。その辺りのカウンターや除去の攻防はちゃんと多人数戦していると思っているので、ループするデッキのこと、嫌いにならないでください(本音)。出来るだけ素早くサーチとか処理しますから!
ちなみに上でわいわいするのが好きなのにぐるぐるしてるって矛盾じゃね?と思われたかもしれませんが、先述のように勝ちに行くときに半無限コンボかぶっぱを決めるケースが多いだけで序盤~中盤はわいわいしながら対戦してるのでそこは矛盾していません。
わいわいは好きだけどグダグダは好きじゃないので、何ターンもかけて勝ちに行くより決まるときは決まる勝ち方のが好き、というのはありますが。
プローシュがどこか納得いかないのも自分の勝ち方への認識からかもしれません。相手に捲られる可能性が高いのに防御が脆いのがなんとも。構成から見直すべきですかね。
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