4マナ……緑のPW……忠誠度2……うっ頭がっ……(挨拶)

挨拶は内容と何も関係ありません(えっ)。
身内とデュエルコマンダーの話(とプチ対戦)をしていて上がったことや、DN上で言われていることを忘れないうちにメモ。ちなみに身内との話の〆は「やっぱ統率者は多人数だよな(超要約)」という身も蓋もないものでしたが。

・土地破壊が強い
既に言われていることですが。該当するのは複数の土地破壊、あるいは土地を簡易ロックするもの。ハイランダーでマナアーティファクトがEDHより弱体化している以上、一度マナベースでテンポ取られるとなかなか巻き返せません。特にゲドン系は通ったらほぼGG。
sinkholeとかのピン除去は後半引いたら弱いのと対緑で撃ってる間に場構築されて死にそうなので微妙かと。

・ハンデスが強い
特に《思考囲い/Thoughtseize》などの1マナで見て落とすタイプ。2マナの《Hymn to Tourach》もいいと思う。
ハイランダーなので叩き落とせば回収されない限り根絶やしにしたのと同じですし、何より序盤に事故らせる動きが強いかと。マナブーストあるからいけるだろとキープして落とされたら負け濃厚ですからね…

・マナクリと対マナクリが重要
マナファクトは規制入りましたがマナクリはまったく制限されていないので緑の加速はまったく衰えていません。既に緑一強と言われていますね。逆に青系のデッキは《太陽の指輪/Sol Ring》《Mana Crypt》《魔力の櫃/Mana Vault》等からの高速始動が出来ないので厳しめ。これは緑以外全部に言えることではありますが。
マナクリが強いということは、マナクリを潰して相手の計算を狂わす動きも強いということになるでしょう。《炉の小悪魔/Forge Devil》とか普通に強いと思います。相手の減速≒自分の加速として使っていきたいところ。

・ジェネラルが重要
1/99とかいう何時引けるか分からないカードの束で戦う中、常に手札に居てくれる相棒がジェネラルです。実質、ジェネラルの強さ=デッキパワーみたいなものじゃないでしょうか。
私はまだどの色のどんなことが出来るジェネラルが強いなんてことは分かりませんが、除去やドローサーチなどの役割を担える&軽い、といった辺りが重要視される点だと思います。出来れば軽くてクロックが強い奴が望ましいかなーと個人的には思っています。


深夜にメモするものじゃないですね、こう思ったのも何度目でしょう。成長していない。
本格的にやるなら《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》辺りで組みたいかな。こういう殴り専っぽいジェネラルも活躍出来るのがデュエルコマンダーの利点ではあると思います。

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