約一か月ぶり。
最近回してすさまじく負けたり事故ったりしたので反省の意味も込めて。
統率者:《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
「マナコスト+カード名」
・マナ加速(10)
0《Mana Crypt》
0《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
0《金属モックス/Chrome Mox》
0《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1《魔力の櫃/Mana Vault》
1《太陽の指輪/Sol Ring》
1《暗黒の儀式/Dark Ritual》
2《見えざる糸/Hidden Strings》
2《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
2《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
・殴り要因(10)
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
2《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
2《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
3《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
3《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
3《疫病吐き/Plague Spitter》
3《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
4《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》
6《墓所のタイタン/Grave Titan》
・ドロー(7)
1《渦まく知識/Brainstorm》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《ネクロポーテンス/Necro-potence》
3《意外な授かり物/Windfall》
6《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ(9)
1《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1《Demonic Consultation》
2《汚れた契約/Tainted Pact》
2《Lim-Dul’s Vault》
2《Demonic Tutor》
3《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《加工/Fabricate》
5《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・装備品(3)
1《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
・妨害(9)
1《呪文貫き/Spell Pierce》
1《払拭/Dispel》
2《遅延/Delay》
2《Arcane Denial》
2《否認/Negate》
4《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
5《否定の契約/Pact of Negation》
5《Force of Will》
7《徴用/Commandeer》
・除去(8)
1《急速混成/Rapid Hybridization》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2《残響する真実/Echoing Truth》
2《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
3《四肢切断/Dismember》
3《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
・ユーティリティ
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《精神クランク/Mindcrank》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4《記憶の略取/Memory Plunder》
4《悪名高き群れ/Notorious Throng》
4《概念泥棒/Notion Thief》
5《時間操作/Temporal Manipulation》
5《時間のねじれ/Time Warp》
7《時間の熟達/Temporal Mastery》
7《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
・土地(30)
《統率の塔/Command Tower》
《湿った墓/Watery Grave》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《地底の大河/Underground River》
《涙の川/River of Tears》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《真鍮の都/City of Brass》
《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《島/Island》
《沼/Swamp》
見直すといろいろと別物。
シグでドローしつつ、タイムワープ+《墓所のタイタン/Grave Titan》orコンボパーツ集めが基本戦術。コンボは、
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《Demonic Consultation》or《汚れた契約/Tainted Pact》
・《精神クランク/Mindcrank》+《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》or《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
を搭載。コンボパーツが無駄にならないorサーチしやすいを満たしていること、軽く置いておけることを重視しました。
で、今回はデッキの解説ではなく、何故勝てなかったのかというネガティブ方面の考察になります。
●問題点1.キルターンが遅い
何故これを感じたかというと、手札が枯渇したり、数回クリプト死したりといったことがあったため。特にそんなに母数が多くないのに2回くらいクリプト死したのはどうなんだと。
そこコインフリップ下手すぎとか言わない!
もちろん《Mana Crypt》はコイン運によっては痛いカードで、40ライフあるEDHでもそれが原因で死ぬことはあります。でも、短期間で複数回経験するならば、それは運ではなく構築に欠陥があるということです。
コンボやビートダウン体制にたどり着くまでが遅く、特に後者は打点のあるクリーチャーを削った関係で殴り倒そうと思ってもなかなか削りきれない。クリプト以外にもスーサイドカードが入っていること、後述の問題点の都合もあり、倒す前に倒される事態が発生してしまいます。
●問題点2.プレイヤーのヘイトが非常に高い
これは本当になんとかしなければいけない問題です。ここ1か月で身内や他のやったことないジェネラルを使ってる方とも対戦したのですが、ビートダウン要素を少しでも持ってるデッキが1人卓に居ると一気に厳しくなります。
青黒という色は元々サーチが強力、コンボも多数、単純なコンボではないけどカードパワーが高くコンボにも組み込める《概念泥棒/Notion Thief》なんかが使える、など様々な点で強力なカラーであり、同時に2色以下のカラーとしては最もヘイトが高いものでした。これは自分でも理解してます。
しかし、それに加えて殺シグの性質が更にヘイトを高めます。「ターン終了時にいずれかのプレイヤーが3点失ってたら自分が1ドロー」という能力の都合、他プレイヤーはシグ以外のプレイヤーを殴るとシグに手札アドを与えてしまうことになります。結果として、「シグに得させるわけにもいかないしシグ殴るか、青黒だし」といった感じでマッスルなクリーチャー達がこちらに押し寄せてきます。 やめて、ぼく悪いマーフォークじゃないよ(6/8到達に殴られながら)。
それはビートダウン環境でやってるからじゃ?という意見もあるかと思いますが、問題なのは別にビートダウンデッキじゃなくても「殴ることが出来る」デッキは普通に存在しているということです。例えば緑絡みのデッキなら始原体は普通に入っていますし、そこまで大振りではなくてもパワー3ぐらいのクリーチャーに小突かれ続けてもキツイです。しかも《Mana Crypt》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《古えの墳墓/Ancient Tomb》と自分でスーサイドするので、気が付いたらライフ10くらいなんてざらです。
ジェネラルがビートダウンのデッキ相手だとますます厳しく、”とりあえず”最初に倒そうと攻撃されるのは大体殺シグです。1回、「《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》」という恐ろしい卓を囲んだことがありました。周りから野獣の眼光を感じるんですけどお。
青のコンボ系デッキや、青黒同色ばかりの卓ならば十分戦えていると感じますが、殴れるデッキ、特に緑絡みのデッキ相手にはライフ防御が必要だと感じました。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》との違いを以前書きましたが、自分だけ恩恵を受けれる=ヘイトは上がるという点も意識しないといけませんね……
●問題点3.ジェネラルのヘイトとリターンの関係
こちらはパーマネントとして出ているシグの話。
出してるプレイヤーだけ得するジェネラルとかいうボルトベイトを周りが放っておくわけもなく、再キャストしてもすぐ退かされることもしばしば。これだけなら他のジェネラルにも言えることなのですが、殺シグはそのヘイトのわりに守った見返りが少ないのが問題です。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》なら守ればロックかドローエンジンサーチでゲームを支配出来るでしょう。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》なら守れば手札が溢れかえるでしょう。《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》ならコンボパーツを迅速に揃えたり、マナファクトで再キャストのリカバリーも出来るでしょう。
でもシグは守ってもターン終了時に1枚ドローするだけです。しかもただ殴ればいいわけじゃなく、他の高パワークリーチャーを容易するなり装備品でパワーを底上げするなりのおぜん立てが必要です。当然、この部分にもテンポを投じる必要があるので、除去されたときますますロスが大きくなります。
シグ自身は2マナと上に挙げたジェネラルなんかより軽いのですが、結局単体ではドロー条件を満たせないという点が非常に痛く、動き出す速度はそこまで差が無かったりします。この辺りがとても悩ましい課題です。
●問題点4.環境
身内が殴るの大好きな上に、大体こっちから殴ってくるせいで除去足りないウリルどうすんのとかそんな事態になることも多々あります。この辺りは身内や地域の環境によるのでどうしようもないですが。逆に妨害は薄いので、ウーズコンボなんか搭載すればすんなり決まると思うので、本当これは環境次第としか言いようがないです。
リスト上げる上げると言っておいて時間が空いてしまいました。しかもデッキの解説じゃなくて問題点の解説とかどういうことなの。
また後日、現状の改善案を思いつく限りで書いてみる予定です。何かアドバイスなどありましたら是非教えてください。
最近回してすさまじく負けたり事故ったりしたので反省の意味も込めて。
統率者:《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》
「マナコスト+カード名」
・マナ加速(10)
0《Mana Crypt》
0《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
0《金属モックス/Chrome Mox》
0《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1《魔力の櫃/Mana Vault》
1《太陽の指輪/Sol Ring》
1《暗黒の儀式/Dark Ritual》
2《見えざる糸/Hidden Strings》
2《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
2《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
・殴り要因(10)
2《悪意の大梟/Baleful Strix》
2《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》
2《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
3《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
3《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
3《疫病吐き/Plague Spitter》
3《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
4《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
4《ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer》
6《墓所のタイタン/Grave Titan》
・ドロー(7)
1《渦まく知識/Brainstorm》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
3《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
3《ネクロポーテンス/Necro-potence》
3《意外な授かり物/Windfall》
6《時のらせん/Time Spiral》
・サーチ(9)
1《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1《Demonic Consultation》
2《汚れた契約/Tainted Pact》
2《Lim-Dul’s Vault》
2《Demonic Tutor》
3《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3《加工/Fabricate》
5《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
・装備品(3)
1《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
・妨害(9)
1《呪文貫き/Spell Pierce》
1《払拭/Dispel》
2《遅延/Delay》
2《Arcane Denial》
2《否認/Negate》
4《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
5《否定の契約/Pact of Negation》
5《Force of Will》
7《徴用/Commandeer》
・除去(8)
1《急速混成/Rapid Hybridization》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2《残響する真実/Echoing Truth》
2《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
3《四肢切断/Dismember》
3《殺戮の契約/Slaughter Pact》
4《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
・ユーティリティ
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《精神クランク/Mindcrank》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
3《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4《記憶の略取/Memory Plunder》
4《悪名高き群れ/Notorious Throng》
4《概念泥棒/Notion Thief》
5《時間操作/Temporal Manipulation》
5《時間のねじれ/Time Warp》
7《時間の熟達/Temporal Mastery》
7《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
・土地(30)
《統率の塔/Command Tower》
《湿った墓/Watery Grave》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》
《地底の大河/Underground River》
《涙の川/River of Tears》
《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《真鍮の都/City of Brass》
《氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《教議会の座席/Seat of the Synod》
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death’s Storehouse》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《泥炭の沼地/Peat Bog》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
《冠雪の島/Snow-Covered Island》
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《島/Island》
《沼/Swamp》
見直すといろいろと別物。
シグでドローしつつ、タイムワープ+《墓所のタイタン/Grave Titan》orコンボパーツ集めが基本戦術。コンボは、
・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《Demonic Consultation》or《汚れた契約/Tainted Pact》
・《精神クランク/Mindcrank》+《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》or《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage》
を搭載。コンボパーツが無駄にならないorサーチしやすいを満たしていること、軽く置いておけることを重視しました。
で、今回はデッキの解説ではなく、何故勝てなかったのかというネガティブ方面の考察になります。
●問題点1.キルターンが遅い
何故これを感じたかというと、手札が枯渇したり、数回クリプト死したりといったことがあったため。特にそんなに母数が多くないのに2回くらいクリプト死したのはどうなんだと。
もちろん《Mana Crypt》はコイン運によっては痛いカードで、40ライフあるEDHでもそれが原因で死ぬことはあります。でも、短期間で複数回経験するならば、それは運ではなく構築に欠陥があるということです。
コンボやビートダウン体制にたどり着くまでが遅く、特に後者は打点のあるクリーチャーを削った関係で殴り倒そうと思ってもなかなか削りきれない。クリプト以外にもスーサイドカードが入っていること、後述の問題点の都合もあり、倒す前に倒される事態が発生してしまいます。
●問題点2.プレイヤーのヘイトが非常に高い
これは本当になんとかしなければいけない問題です。ここ1か月で身内や他のやったことないジェネラルを使ってる方とも対戦したのですが、ビートダウン要素を少しでも持ってるデッキが1人卓に居ると一気に厳しくなります。
青黒という色は元々サーチが強力、コンボも多数、単純なコンボではないけどカードパワーが高くコンボにも組み込める《概念泥棒/Notion Thief》なんかが使える、など様々な点で強力なカラーであり、同時に2色以下のカラーとしては最もヘイトが高いものでした。これは自分でも理解してます。
しかし、それに加えて殺シグの性質が更にヘイトを高めます。「ターン終了時にいずれかのプレイヤーが3点失ってたら自分が1ドロー」という能力の都合、他プレイヤーはシグ以外のプレイヤーを殴るとシグに手札アドを与えてしまうことになります。結果として、「シグに得させるわけにもいかないしシグ殴るか、青黒だし」といった感じでマッスルなクリーチャー達がこちらに押し寄せてきます。
それはビートダウン環境でやってるからじゃ?という意見もあるかと思いますが、問題なのは別にビートダウンデッキじゃなくても「殴ることが出来る」デッキは普通に存在しているということです。例えば緑絡みのデッキなら始原体は普通に入っていますし、そこまで大振りではなくてもパワー3ぐらいのクリーチャーに小突かれ続けてもキツイです。しかも《Mana Crypt》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《古えの墳墓/Ancient Tomb》と自分でスーサイドするので、気が付いたらライフ10くらいなんてざらです。
ジェネラルがビートダウンのデッキ相手だとますます厳しく、”とりあえず”最初に倒そうと攻撃されるのは大体殺シグです。1回、「《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》」という恐ろしい卓を囲んだことがありました。周りから野獣の眼光を感じるんですけどお。
青のコンボ系デッキや、青黒同色ばかりの卓ならば十分戦えていると感じますが、殴れるデッキ、特に緑絡みのデッキ相手にはライフ防御が必要だと感じました。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》との違いを以前書きましたが、自分だけ恩恵を受けれる=ヘイトは上がるという点も意識しないといけませんね……
●問題点3.ジェネラルのヘイトとリターンの関係
こちらはパーマネントとして出ているシグの話。
出してるプレイヤーだけ得するジェネラルとかいうボルトベイトを周りが放っておくわけもなく、再キャストしてもすぐ退かされることもしばしば。これだけなら他のジェネラルにも言えることなのですが、殺シグはそのヘイトのわりに守った見返りが少ないのが問題です。
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》なら守ればロックかドローエンジンサーチでゲームを支配出来るでしょう。《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》なら守れば手札が溢れかえるでしょう。《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》ならコンボパーツを迅速に揃えたり、マナファクトで再キャストのリカバリーも出来るでしょう。
でもシグは守ってもターン終了時に1枚ドローするだけです。しかもただ殴ればいいわけじゃなく、他の高パワークリーチャーを容易するなり装備品でパワーを底上げするなりのおぜん立てが必要です。当然、この部分にもテンポを投じる必要があるので、除去されたときますますロスが大きくなります。
シグ自身は2マナと上に挙げたジェネラルなんかより軽いのですが、結局単体ではドロー条件を満たせないという点が非常に痛く、動き出す速度はそこまで差が無かったりします。この辺りがとても悩ましい課題です。
●問題点4.環境
身内が殴るの大好きな上に、大体こっちから殴ってくるせいで除去足りないウリルどうすんのとかそんな事態になることも多々あります。この辺りは身内や地域の環境によるのでどうしようもないですが。逆に妨害は薄いので、ウーズコンボなんか搭載すればすんなり決まると思うので、本当これは環境次第としか言いようがないです。
リスト上げる上げると言っておいて時間が空いてしまいました。しかもデッキの解説じゃなくて問題点の解説とかどういうことなの。
また後日、現状の改善案を思いつく限りで書いてみる予定です。何かアドバイスなどありましたら是非教えてください。
コメント
問題点1が解決すれば2、4も概ね自動的に解決するので、キルターンを早める事を考えるといいかと思いました。
嵌れば非常に早いウーズコンボを投入して、《むかつき/Ad Nauseam》《Demonic Consultation》などのハイリスクなカードの投入も検討。実質的にキルターンを1早める追加ターンや、大きくキルターンを縮める軽めのサーチも(持ち合わせ的に可能なら)増量する。
代わりに減らすのは、ビートから生き延びる要素である除去。極端に言えば、強化なしラフィークに1回殴られただけで勝ちに行けるのなら、除去の必要性はありません。
特に追加ターンはジェネラルのリターンを増やすと共に殴られ無いターンを増やせるので好相性かと。《永劫での歩み/Walk the Aeons》くらいなら比較的軽めなので入れてもいいかも知れません。
キルターンの遅さは如実に感じたので改善したいところなんですよね。
シグを長い間場に置いておくことが難しい(除去されがち)点はこっちが加速すれば解決可能なので、確かにスピード重視のコンボを山ほど積むのはアリですね。あ、デモコンは土地構成の通り今も入っていて結構活躍してくれてます。
ビートメタってEDHで真に強いコンボ対決に弱くなるのは本末転倒なので、殺意溢れるデッキにする方向も試してみます。
追加ターンと相性良いのは本当その通りなので、依然挙げた怪しいカード辺りも試してみます。資産は別に問題があるわけじゃないんですが、《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Underground Sea》《荊州占拠/Capture of Jingzhou》だけで金の吹っ飛びっぷりがヤバくてビビります。