【スタン】トリコトラフト
2013年7月6日 TCG全般デッキリストの書き方が分からないよー
クリーチャー(13)
2 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》
3 《修復の天使/Restoration Angel》の
インスタント・ソーサリー(15)
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《送還/Unsummon》
4 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
1 《静寂宣告/Render Silent》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
置物系(1)
1 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
プレインズウォーカー(6)
4 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2 《ラル・ザレック/Ral Zarek》
土地(24)
3 《山/Mountain》
2 《島/Island》
2 《平地/Plains》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《蒸気孔/Steam Vents》
3 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
マナバランスとか枚数調整とかカードのチョイスとか、まだまだ弄るべき点は多数ありますが、メモも兼ねてリストを。
サイドは調整中のため省略します。
個人的に好きであり且つ強いクロックであるトラフトで殴りつけるデッキ。
ドラゴンの迷路発売後に組んだので、ラルを使いたかったってのも大きいですけど。
クロックと対クリーチャー用のスペル、アドを稼ぐPWで常に圧力をかけ続けるのが理想。
使っていて思うのは、やっぱりトラフトと思考ジェイスは強いなあということ。
2人とも攻めてるときに強いので、攻め続けられるよう意識しています。
ただ、隠し切れない弱点も多いんですが。
1.序盤の動きが弱い
今の時代、強い青のデッキって島置いてエンドじゃなくて早い段階で脅威を仕掛けて行けるデッキだと思っています。
ちょっと前のスタンだとフェアリー(《思考囲い/Thoughtseize》→《苦花/Bitterblossom》)とかCaw-blade(《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》or《戦隊の鷹/Squadron Hawk》)とか。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》は《苦花/Bitterblossom》や《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に負けないくらい強いカードだと思うけど、所詮3マナ、遅いです。今の高速環境では尚更。
2ターン目辺りに場を威圧できるカードが欲しいなあ。
2.小回りが利かない
このデッキ、除去もカウンターも入っているのに小回りが利かない。
理由は簡単で、
《火柱/Pillar of Flame》→軽いがソーサリー
《本質の散乱/Essence Scatter》→クリーチャー呪文唱えられたとき限定
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》→コンバット時限定
となっており、コントロール用カードが相手の動きに依存しています。
このせいで《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》も強い気がしない。となると《修復の天使/Restoration Angel》も微妙じゃね?と感じてくる。
デッキとしては気に入っているので、調整して使っていきたいですね。
クリーチャー(13)
2 《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2 《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》
3 《修復の天使/Restoration Angel》の
インスタント・ソーサリー(15)
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《送還/Unsummon》
4 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
2 《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
1 《静寂宣告/Render Silent》
2 《至高の評決/Supreme Verdict》
置物系(1)
1 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
プレインズウォーカー(6)
4 《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
2 《ラル・ザレック/Ral Zarek》
土地(24)
3 《山/Mountain》
2 《島/Island》
2 《平地/Plains》
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3 《蒸気孔/Steam Vents》
3 《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1 《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
1 《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
マナバランスとか枚数調整とかカードのチョイスとか、まだまだ弄るべき点は多数ありますが、メモも兼ねてリストを。
サイドは調整中のため省略します。
個人的に好きであり且つ強いクロックであるトラフトで殴りつけるデッキ。
ドラゴンの迷路発売後に組んだので、ラルを使いたかったってのも大きいですけど。
クロックと対クリーチャー用のスペル、アドを稼ぐPWで常に圧力をかけ続けるのが理想。
使っていて思うのは、やっぱりトラフトと思考ジェイスは強いなあということ。
2人とも攻めてるときに強いので、攻め続けられるよう意識しています。
ただ、隠し切れない弱点も多いんですが。
1.序盤の動きが弱い
今の時代、強い青のデッキって島置いてエンドじゃなくて早い段階で脅威を仕掛けて行けるデッキだと思っています。
ちょっと前のスタンだとフェアリー(《思考囲い/Thoughtseize》→《苦花/Bitterblossom》)とかCaw-blade(《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》or《戦隊の鷹/Squadron Hawk》)とか。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》は《苦花/Bitterblossom》や《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》に負けないくらい強いカードだと思うけど、所詮3マナ、遅いです。今の高速環境では尚更。
2ターン目辺りに場を威圧できるカードが欲しいなあ。
2.小回りが利かない
このデッキ、除去もカウンターも入っているのに小回りが利かない。
理由は簡単で、
《火柱/Pillar of Flame》→軽いがソーサリー
《本質の散乱/Essence Scatter》→クリーチャー呪文唱えられたとき限定
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》→コンバット時限定
となっており、コントロール用カードが相手の動きに依存しています。
このせいで《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》も強い気がしない。となると《修復の天使/Restoration Angel》も微妙じゃね?と感じてくる。
デッキとしては気に入っているので、調整して使っていきたいですね。
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