ジャイラス
2018年8月12日 Magic: The Gathering《生き埋め/Buried Alive》
→ウーズコンボ
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》のパワーが4のため、ジャイラスのパワーを5にしないといけないのが難点。
《生き埋め/Buried Alive》
→発掘者キキジキ徴収兵
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》と同じく、攻撃後だから無限トークンしても勝てないという罠。《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を釣るにはパワー4が必要。
攻撃状態で出す、という点では戦闘ダメージ誘発と相性が良い。例えば《野火の永遠衆》なんかが強いけど、踏み倒したい呪文があまり無い。《大オーロラ/The Great Aurora》でも撃つ?
《残虐の達人/Master of Cruelties》系統とも相性は良さそうに見えるけど、追放して一発殴るだけだからチャンプだけで簡単に凌がれる罠。
→ウーズコンボ
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》のパワーが4のため、ジャイラスのパワーを5にしないといけないのが難点。
《生き埋め/Buried Alive》
→発掘者キキジキ徴収兵
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》と同じく、攻撃後だから無限トークンしても勝てないという罠。《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》を釣るにはパワー4が必要。
攻撃状態で出す、という点では戦闘ダメージ誘発と相性が良い。例えば《野火の永遠衆》なんかが強いけど、踏み倒したい呪文があまり無い。《大オーロラ/The Great Aurora》でも撃つ?
《残虐の達人/Master of Cruelties》系統とも相性は良さそうに見えるけど、追放して一発殴るだけだからチャンプだけで簡単に凌がれる罠。
統率者2018 発売ですね
2018年8月9日 Magic: The Gathering明日発売です。
復帰EDH民として楽しみ。
組んだり考察したりしようとしているのは《仮面使い、エストリッド/Estrid, the Masked》と《死体起こし、ジャイラス/Gyrus, Waker of Corpses》。
ぼちぼちと書いていきます。
復帰EDH民として楽しみ。
組んだり考察したりしようとしているのは《仮面使い、エストリッド/Estrid, the Masked》と《死体起こし、ジャイラス/Gyrus, Waker of Corpses》。
ぼちぼちと書いていきます。
統率者2018 デッキリスト
2018年8月3日 Magic: The GatheringEDHモチベが上がって久しぶりに買う気が起きてリストを見ていたのでその雑感。
・極上の発明品(サヒーリ)
2マナ以下のカードが10枚くらいしかないんですが大丈夫ですかね……
4マナ以下で見ても20枚ちょっと(《溶岩震/Magmaquake》みたいなX呪文を除く)。
このデッキを買う人はワクショとクリプトを一緒に買おう!
・主観的現実(アミナトゥ)
軽いドロー操作が多め、ジェネラルもライブラリー操作可能な軽量PW、除去豊富と初心者向けなセット。
ライブラリー操作と《セラのアバター/Serra Avatar》の相性が悪すぎる気がするのは気のせい。多分。ライフゲインデッキでもないのに何故居るんだ。
・自然界の復讐(ウィンドグレイス)
土地をテーマにしたデッキだから土地は43枚だ!アホか!
買った人は土地を10枚くらい抜いてランパン系を入れましょう。
開発チームは《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》大好きね。
・適応エンチャント(エストリッド)
EDHにおけるオーラは、オーラ特有の「付ける先が居なくて腐る」が無いのでたくさん入れても大丈b……ジェネラルPWだったわ。
オーラ他クリーチャー参照カードに対してクリーチャーカード、トークン生成カードが少なすぎる。オーラつけて殴るウリルムーブか置物ばら撒いてじわじわ戦うか決めないと苦しい。
コレを機にEDHを始める方はあまりデッキを信じず、自分の考えや他の人のアドバイスを元にざくざく改造しましょう。
・極上の発明品(サヒーリ)
2マナ以下のカードが10枚くらいしかないんですが大丈夫ですかね……
4マナ以下で見ても20枚ちょっと(《溶岩震/Magmaquake》みたいなX呪文を除く)。
このデッキを買う人はワクショとクリプトを一緒に買おう!
・主観的現実(アミナトゥ)
軽いドロー操作が多め、ジェネラルもライブラリー操作可能な軽量PW、除去豊富と初心者向けなセット。
ライブラリー操作と《セラのアバター/Serra Avatar》の相性が悪すぎる気がするのは気のせい。多分。ライフゲインデッキでもないのに何故居るんだ。
・自然界の復讐(ウィンドグレイス)
土地をテーマにしたデッキだから土地は43枚だ!アホか!
買った人は土地を10枚くらい抜いてランパン系を入れましょう。
開発チームは《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》大好きね。
・適応エンチャント(エストリッド)
EDHにおけるオーラは、オーラ特有の「付ける先が居なくて腐る」が無いのでたくさん入れても大丈b……ジェネラルPWだったわ。
オーラ他クリーチャー参照カードに対してクリーチャーカード、トークン生成カードが少なすぎる。オーラつけて殴るウリルムーブか置物ばら撒いてじわじわ戦うか決めないと苦しい。
コレを機にEDHを始める方はあまりデッキを信じず、自分の考えや他の人のアドバイスを元にざくざく改造しましょう。
《キイェルドーの背信者、ヴァーチャイルド》
+α部分。
単色に紛れ込んでいたので忘れてました()
最後にトークンを取り返せるとはいえ、相手にトークン与えても《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》やサクリ台など悪用の口はいくらでもあるのでちょっと厳しい。能力が殴るのにもコンボにも向いてない単色ジェネラルはうーん、といったところ。懐かしいキャラなのでファンサービスカードとして楽しみましょう。
《心臓追い》
+1カウンター参照なので活用なりなんなりで大量に引くことは容易。
マナコストも引くための手間も気になるけどドローするクリーチャーとしてはそれなりの性能かと。
《現実混ぜ》
変身を何度も撃ちたいと思うことはあまりないけれど、回顧付きで墓地からいつでもチャンスをうかがえる点は優秀。
そういえば青だと《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が変身の鉄板ですが、赤の単体で勝てるクリーチャー(またはエンチャント他パーマネント)ってありましたっけ。あれば赤単が輝くかもしれない。
《宝捕り》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》ジェネラル期待のカード。ゴブリンだし。《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》なんかもマナは掛かるけど良いですね。パクって返さない系ジェネラルならわりと面白い性能です。ゴブリンは赤のカードの中では一番サーチしやすいんですよね。
《神話解放》
《食物連鎖/Food Chain》と組み合わせて悪さが出来そうかと思ったけど意外に難しい。コスト軽減が大きくなる=ジェネラルを何回もキャストしている試合ということなので、コンボ的な使い方をしない限りはそこまで強くないと思います。
《古き石の偶像》
10マナ12/12トランプル、瞬速持ち、更に軽くなる可能性あり、死んだら6/12が残るとかスペックやばくないですか。《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》とか泣いてますよ。いや、コンボだらけのEDHでプレイアブルかは置いておいて。
サイズ的にゼンディカーの石像(コーシ像?)っぽいですね。
とはいえ、よく見るとでかくて軽くなってアーティファクトで……と良いところが揃っているので、真面目にマナコスト参照系やサイズ参照系(《よりよい品物/Greater Good》、《病的な好奇心/Morbid Curiosity》など)使うデッキならありじゃないかと思っている。こういう謎のデカブツに殴られるとキツイデッキって結構あるんです。
《切望の宝石》
マナソースとしては奪われるリスクがあるけどドロー効果は自分だけだしおまけ付きドローとしては悪くないのでは。赤単みたいな不器用なドローか大雑把なドローしかないデッキならなおのこと。《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》とか相性良いです。
《晶洞ゴーレム》
こいつを過労死させたほうが結果としてコストがお安くなるジェネラルに是非。
《改良式鋳造所》
ややこしいけど自己アンタップ能力付きほぞなので。まだ上手い使い道はぱっと思いつきませんが、淡い期待をこめて。単体の性能が低いのはネックですね。
+α部分。
単色に紛れ込んでいたので忘れてました()
最後にトークンを取り返せるとはいえ、相手にトークン与えても《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》やサクリ台など悪用の口はいくらでもあるのでちょっと厳しい。能力が殴るのにもコンボにも向いてない単色ジェネラルはうーん、といったところ。懐かしいキャラなのでファンサービスカードとして楽しみましょう。
《心臓追い》
+1カウンター参照なので活用なりなんなりで大量に引くことは容易。
マナコストも引くための手間も気になるけどドローするクリーチャーとしてはそれなりの性能かと。
《現実混ぜ》
変身を何度も撃ちたいと思うことはあまりないけれど、回顧付きで墓地からいつでもチャンスをうかがえる点は優秀。
そういえば青だと《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》が変身の鉄板ですが、赤の単体で勝てるクリーチャー(またはエンチャント他パーマネント)ってありましたっけ。あれば赤単が輝くかもしれない。
《宝捕り》
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》ジェネラル期待のカード。ゴブリンだし。《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》なんかもマナは掛かるけど良いですね。パクって返さない系ジェネラルならわりと面白い性能です。ゴブリンは赤のカードの中では一番サーチしやすいんですよね。
《神話解放》
《食物連鎖/Food Chain》と組み合わせて悪さが出来そうかと思ったけど意外に難しい。コスト軽減が大きくなる=ジェネラルを何回もキャストしている試合ということなので、コンボ的な使い方をしない限りはそこまで強くないと思います。
《古き石の偶像》
10マナ12/12トランプル、瞬速持ち、更に軽くなる可能性あり、死んだら6/12が残るとかスペックやばくないですか。《サルディアの巨像/Colossus of Sardia》とか泣いてますよ。いや、コンボだらけのEDHでプレイアブルかは置いておいて。
サイズ的にゼンディカーの石像(コーシ像?)っぽいですね。
とはいえ、よく見るとでかくて軽くなってアーティファクトで……と良いところが揃っているので、真面目にマナコスト参照系やサイズ参照系(《よりよい品物/Greater Good》、《病的な好奇心/Morbid Curiosity》など)使うデッキならありじゃないかと思っている。こういう謎のデカブツに殴られるとキツイデッキって結構あるんです。
《切望の宝石》
マナソースとしては奪われるリスクがあるけどドロー効果は自分だけだしおまけ付きドローとしては悪くないのでは。赤単みたいな不器用なドローか大雑把なドローしかないデッキならなおのこと。《屑鉄の学者、ダレッティ/Daretti, Scrap Savant》とか相性良いです。
《晶洞ゴーレム》
こいつを過労死させたほうが結果としてコストがお安くなるジェネラルに是非。
《改良式鋳造所》
ややこしいけど自己アンタップ能力付きほぞなので。まだ上手い使い道はぱっと思いつきませんが、淡い期待をこめて。単体の性能が低いのはネックですね。
統率者2018 ジェネラル
2018年7月31日 Magic: The Gatheringざくっと。
・《運命を変える者、アミナトゥ》
軽い3色PWだけれど、能力はかなり控えめ。
守護フェリダーで無限出し入れできるけど、そのままじゃ勝てないので+αが必要。
あんまり悪いことをするジェネラルではなく、純粋なコントロールPWとして使うことになりそうです。《金粉のドレイク/Gilded Drake》を小マイナスで使い倒すのは地味に強そう。
・《まどろむ島、アリクスメテス》
4マナでタップイン2マナランドを置く、ジェネラル《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》みたいなカード。土地ジェネラルはある意味斬新。
パワー12で殴るよりも、どんな引き出会っても4マナ→7マナのジャンプが出来るという点を活かした構築が良いかと。運よく起きたら殴りに行こう。
・《テルカーの技師、ブルーディクラッド》
以前、真面目に《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》を考えたときにトークンカードを洗ったんですが、増やして強いトークンは《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》ぐらいだったので何かのコピートークンを更に増やすのが強そうです。白緑と違って、青赤なら《あまたの舞い/Dance of Many》《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》《熱の陽炎/Heat Shimmer》《双つ身の炎/Twinflame》などコピー生成が豊富にあります。他には《ミミックの大桶/Mimic Vat》や《下僕の反射鏡/Minion Reflector》辺りも面白い。
ジェネラルアーティファクトなので真面目に組む人は超高いワクショを買いましょう(ニッコリ
弱点としては、重くて単体で仕事するカードではないことと、凄まじく脆いこと。アーティファクト破壊、《青霊破/Blue Elemental Blast》《赤霊破/Red Elemental Blast》なんでも引っかかるのは結構きついです。
・《仮面使い、エストリッド》
+2で《繁茂/Wild Growth》付き土地を起こすと強そう(雑)
テフェリーみたく《鎖のヴェール》に何かつけてガチャガチャしたいですね。
・《死体起こし、ジャイラス》
リアニ能力は完全に使い捨てになるため、アド稼ぎよりは攻撃状態で出ることを活かした使い方が求められます。
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいにゴージャーへ繋げたり《残虐の達人/Master of Cruelties》を作るのもありですが、大きくなればデカイのも釣れる点で何かできませんかねぇ。
参照するのは自身のパワーなので、《巨大化/Giant Growth》や装備品で大きくなれば釣れる幅は増えます。
・《耕作者、ケスティア》
授与で唱えることはあるのだろうか……
エドリックかと思ったらまともなエンチャント・クリーチャーが居なかったので、怪しいオーラをつけて殴るデッキになりそう。丸く行くなら《好奇心/Curiosity》系統ですが。
この人も《自然の要求/Nature’s Claim》で破壊されるので注意。
・《ウィンドグレイス卿》
《抹消/Obliterate》やら《破壊的な流動/Destructive Flow》やら。
PWであることを活かしたマスデスデッキで活躍できそう。能力的にもコンボするタイプじゃないので。
ウィンドグレイスってこんな見た目のキャラだったんですね。
・《天智、サヒーリ》
親和(アーティファクト)を付与する能力が悪さをしそう。
マナファクトと重めのアドカード(ドロソ)と雑に強いカード(《全知/Omniscience》《無限への突入/Enter the Infinite》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》)入れておくだけでも形になりそう。マスデスとは相性悪いですね。
・《ウルザの弟子、タウノス》
《パラドックス装置/Paradox Engine》ジェネラルだとか。
大体《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》みたいなものなので、悪用の口はありそうですね。速攻持ちなのも偉い。
ただし例によって単体では《ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden》に過ぎないので注意。この手のジェネラルは一旦捲くられると復帰しづらいので。
・《戦争織り、タンティス》
見た目はかっこいい(賞賛)
もうちょっと軽いかペナルティが重ければ良かったのですが……パーティプレイ向けジェネラルですね。他プレイヤーの《名誉ある者、ガイージー/Gahiji, Honored One》と並ぶとコンバットが楽しくなるぞ(適当)
・《日照のトゥヴァーサ》
ドローもバフもなんとも中途半端というか、お堅いというか。
爆発力がないため、順当にエンチャントを置いてコントロールしながら殴るジェネラルになるのでしょうか。《沈黙のオーラ/Aura of Silence》みたいな妨害置物配置マンはみんな邪魔に感じるため結構狙われるのが辛い。各ターン誘発を活かしてエンチャントに瞬速付けたいです。
・《リッチの女王、ヴァリーナ》
唐突なゾンビジェネラル。
《墓石の階段/Tombstone Stairwell》や《鏡の精体/Mirror Entity》など、数で殴る方法は結構あります。どこまでいってもルーターなので、出来るだけ大量に掘って別のコンボに繋げたいところ。墓地利用を活かしてヒバリコンボ辺りが有力でしょうか。《影武者/Body Double》《鏡の精体/Mirror Entity》も実質ゾンビですし。
・《潜伏工作員、ザンチャ》
パーティゲーム要因として楽しそう。
一応、無色無限で勝てるジェネラルです。一人ずつしか倒せないけど過程でカードたくさん引けるので繋がるでしょう。
・《謎めいた君主、イェンネット》
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》が結構強そうに見えてなかなか勝ちきれないのと同じく、ライブラリートップだけ捲る系統は所詮1枚なのでプレッシャーを与えられないのがネック。ナーセットや大渦との大きな差ですね。《無限への突入/Enter the Infinite》他捲って強いカードは奇数でも多々ありますが、チューター撃ちつつ殴ろうとすれば流石に除去が飛んでくるわけで。
・《虎の影、百合子》
唐突なコマンダーニンジュツ。
軽いコストで戻れるとはいえドロー能力は《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》レベル。実用クラスの忍者も少ない。とすれば、ダメージを与えるスリケン効果を活かすのが強いでしょう。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《時を越えた探索/Dig Through Time》《時間への侵入/Temporal Trespass》みたいな軽くなるけどコストは重いカードを捲っていると結構勝てそう。《渦まく知識/Brainstorm》や《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》を強く使えるのも個性的で良いですね。
・《運命を変える者、アミナトゥ》
軽い3色PWだけれど、能力はかなり控えめ。
守護フェリダーで無限出し入れできるけど、そのままじゃ勝てないので+αが必要。
あんまり悪いことをするジェネラルではなく、純粋なコントロールPWとして使うことになりそうです。《金粉のドレイク/Gilded Drake》を小マイナスで使い倒すのは地味に強そう。
・《まどろむ島、アリクスメテス》
4マナでタップイン2マナランドを置く、ジェネラル《シッセイの指輪/Sisay’s Ring》みたいなカード。土地ジェネラルはある意味斬新。
パワー12で殴るよりも、どんな引き出会っても4マナ→7マナのジャンプが出来るという点を活かした構築が良いかと。運よく起きたら殴りに行こう。
・《テルカーの技師、ブルーディクラッド》
以前、真面目に《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》を考えたときにトークンカードを洗ったんですが、増やして強いトークンは《ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor》ぐらいだったので何かのコピートークンを更に増やすのが強そうです。白緑と違って、青赤なら《あまたの舞い/Dance of Many》《大笑いの写し身/Cackling Counterpart》《熱の陽炎/Heat Shimmer》《双つ身の炎/Twinflame》などコピー生成が豊富にあります。他には《ミミックの大桶/Mimic Vat》や《下僕の反射鏡/Minion Reflector》辺りも面白い。
ジェネラルアーティファクトなので真面目に組む人は超高いワクショを買いましょう(ニッコリ
弱点としては、重くて単体で仕事するカードではないことと、凄まじく脆いこと。アーティファクト破壊、《青霊破/Blue Elemental Blast》《赤霊破/Red Elemental Blast》なんでも引っかかるのは結構きついです。
・《仮面使い、エストリッド》
+2で《繁茂/Wild Growth》付き土地を起こすと強そう(雑)
テフェリーみたく《鎖のヴェール》に何かつけてガチャガチャしたいですね。
・《死体起こし、ジャイラス》
リアニ能力は完全に使い捨てになるため、アド稼ぎよりは攻撃状態で出ることを活かした使い方が求められます。
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》みたいにゴージャーへ繋げたり《残虐の達人/Master of Cruelties》を作るのもありですが、大きくなればデカイのも釣れる点で何かできませんかねぇ。
参照するのは自身のパワーなので、《巨大化/Giant Growth》や装備品で大きくなれば釣れる幅は増えます。
・《耕作者、ケスティア》
授与で唱えることはあるのだろうか……
エドリックかと思ったらまともなエンチャント・クリーチャーが居なかったので、怪しいオーラをつけて殴るデッキになりそう。丸く行くなら《好奇心/Curiosity》系統ですが。
この人も《自然の要求/Nature’s Claim》で破壊されるので注意。
・《ウィンドグレイス卿》
《抹消/Obliterate》やら《破壊的な流動/Destructive Flow》やら。
PWであることを活かしたマスデスデッキで活躍できそう。能力的にもコンボするタイプじゃないので。
ウィンドグレイスってこんな見た目のキャラだったんですね。
・《天智、サヒーリ》
親和(アーティファクト)を付与する能力が悪さをしそう。
マナファクトと重めのアドカード(ドロソ)と雑に強いカード(《全知/Omniscience》《無限への突入/Enter the Infinite》《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》)入れておくだけでも形になりそう。マスデスとは相性悪いですね。
・《ウルザの弟子、タウノス》
《パラドックス装置/Paradox Engine》ジェネラルだとか。
大体《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》みたいなものなので、悪用の口はありそうですね。速攻持ちなのも偉い。
ただし例によって単体では《ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden》に過ぎないので注意。この手のジェネラルは一旦捲くられると復帰しづらいので。
・《戦争織り、タンティス》
見た目はかっこいい(賞賛)
もうちょっと軽いかペナルティが重ければ良かったのですが……パーティプレイ向けジェネラルですね。他プレイヤーの《名誉ある者、ガイージー/Gahiji, Honored One》と並ぶとコンバットが楽しくなるぞ(適当)
・《日照のトゥヴァーサ》
ドローもバフもなんとも中途半端というか、お堅いというか。
爆発力がないため、順当にエンチャントを置いてコントロールしながら殴るジェネラルになるのでしょうか。《沈黙のオーラ/Aura of Silence》みたいな妨害置物配置マンはみんな邪魔に感じるため結構狙われるのが辛い。各ターン誘発を活かしてエンチャントに瞬速付けたいです。
・《リッチの女王、ヴァリーナ》
唐突なゾンビジェネラル。
《墓石の階段/Tombstone Stairwell》や《鏡の精体/Mirror Entity》など、数で殴る方法は結構あります。どこまでいってもルーターなので、出来るだけ大量に掘って別のコンボに繋げたいところ。墓地利用を活かしてヒバリコンボ辺りが有力でしょうか。《影武者/Body Double》《鏡の精体/Mirror Entity》も実質ゾンビですし。
・《潜伏工作員、ザンチャ》
パーティゲーム要因として楽しそう。
一応、無色無限で勝てるジェネラルです。一人ずつしか倒せないけど過程でカードたくさん引けるので繋がるでしょう。
・《謎めいた君主、イェンネット》
《夢見るものインテット/Intet, the Dreamer》が結構強そうに見えてなかなか勝ちきれないのと同じく、ライブラリートップだけ捲る系統は所詮1枚なのでプレッシャーを与えられないのがネック。ナーセットや大渦との大きな差ですね。《無限への突入/Enter the Infinite》他捲って強いカードは奇数でも多々ありますが、チューター撃ちつつ殴ろうとすれば流石に除去が飛んでくるわけで。
・《虎の影、百合子》
唐突なコマンダーニンジュツ。
軽いコストで戻れるとはいえドロー能力は《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》レベル。実用クラスの忍者も少ない。とすれば、ダメージを与えるスリケン効果を活かすのが強いでしょう。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》《時を越えた探索/Dig Through Time》《時間への侵入/Temporal Trespass》みたいな軽くなるけどコストは重いカードを捲っていると結構勝てそう。《渦まく知識/Brainstorm》や《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》を強く使えるのも個性的で良いですね。
統率者2018
2018年7月30日 Magic: The Gatheringフルスポ出たし発売も近いので皆さんデッキを試行し始めるころでしょうか。
印象としては、面白そうなジェネラルが多い代わりに新規追加カードで大きなインパクトのあるカードは無いかな、といったところ。
大振りでパーティプレイ向きの追加カードが多いですね。
バントカラーのエドリックみたいなのが来たと思ったけどEDHでプレイアブルなエンチャント・クリーチャーが《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》ぐらいしか居なかった。
ブルーティクラッドもそうですが、《自然の要求/Nature’s Claim》で処理されたり《進歩の災い/Bane of Progress》でついでに消されたりするのでエンチャントやアーティファクトのジェネラルは卓によっては辛いんです。
印象としては、面白そうなジェネラルが多い代わりに新規追加カードで大きなインパクトのあるカードは無いかな、といったところ。
大振りでパーティプレイ向きの追加カードが多いですね。
バントカラーのエドリックみたいなのが来たと思ったけどEDHでプレイアブルなエンチャント・クリーチャーが《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》ぐらいしか居なかった。
ブルーティクラッドもそうですが、《自然の要求/Nature’s Claim》で処理されたり《進歩の災い/Bane of Progress》でついでに消されたりするのでエンチャントやアーティファクトのジェネラルは卓によっては辛いんです。
お疲れ様でした
2018年7月23日 Magic: The GatheringGP千葉、おつかれさまでした。
自分はシールド練習不足で初日ドロップしてひたすらEDHやるだけの人になっていました。
2000円払ってやるEDHとか貴族の遊びですよね。
今回はしばらく離れていたこともありイクサラン以降のカードゼロ(そもそもあんまり知らない)という状態だったので、勝つというよりは他の方のデッキを閲覧&環境を体験しに、といった目的でした。
面白そうなジェネラル、新しいコンボルートも見れてなにより。
やっぱりEDHが一番楽しいです。
見直しもかねて、今の手持ちは一旦崩して組みなおそう。
自分はシールド練習不足で初日ドロップしてひたすらEDHやるだけの人になっていました。
2000円払ってやるEDHとか貴族の遊びですよね。
今回はしばらく離れていたこともありイクサラン以降のカードゼロ(そもそもあんまり知らない)という状態だったので、勝つというよりは他の方のデッキを閲覧&環境を体験しに、といった目的でした。
面白そうなジェネラル、新しいコンボルートも見れてなにより。
やっぱりEDHが一番楽しいです。
見直しもかねて、今の手持ちは一旦崩して組みなおそう。
練達飛行機械職人、サイ
2018年7月18日 Magic: The GatheringM19のレジェンドの中では好みなカード。
あ、EDH視点です。
アーティファクト唱えるとアーティファクトが増えるし、ドロー能力もある。
何か出来そうだけど、増え方が遅いのと色マナ含む2マナ起動でようやくドローと、多分コンボ向きではない。
このカードは《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》と同じ系統だと思っています。
飛行機械並べてバフ掛けて殴ろう。ドローの《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》もアーティファクトだし、《エーテリウムの達人/Master of Etherium》とか超強いぞ。《旗印/Coat of Arms》もアーティファクト。
カジュアル嗜好で行くなら、スペルのターランド、アーティファクトのサイで並べるはず。
あ、EDH視点です。
アーティファクト唱えるとアーティファクトが増えるし、ドロー能力もある。
何か出来そうだけど、増え方が遅いのと色マナ含む2マナ起動でようやくドローと、多分コンボ向きではない。
このカードは《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》と同じ系統だと思っています。
飛行機械並べてバフ掛けて殴ろう。ドローの《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》もアーティファクトだし、《エーテリウムの達人/Master of Etherium》とか超強いぞ。《旗印/Coat of Arms》もアーティファクト。
カジュアル嗜好で行くなら、スペルのターランド、アーティファクトのサイで並べるはず。
大変お久しぶりでございます。
会社生活を満喫()するあまりMTGから離れていました。
部署異動等ありGPに出られそう&デッキ手持ちなしでもできるリミテということで参加してきます。
ところで、私の主戦場EDHはどうなっているか、情報いただけるとうれしいです。
ズアーとかナーセットとかミジックスとかが暴れていて、エドリックが高マナ域にシフトしてみたいな古代の情報しか無いもので。
ドミナリアとかバトルボンドで結構ジェネラル増えてますし、環境は変わっているのか。
会社生活を満喫()するあまりMTGから離れていました。
部署異動等ありGPに出られそう&デッキ手持ちなしでもできるリミテということで参加してきます。
ところで、私の主戦場EDHはどうなっているか、情報いただけるとうれしいです。
ズアーとかナーセットとかミジックスとかが暴れていて、エドリックが高マナ域にシフトしてみたいな古代の情報しか無いもので。
ドミナリアとかバトルボンドで結構ジェネラル増えてますし、環境は変わっているのか。
【EDH】一貫性と対応力
2017年5月20日 EDH 分析・戦略 コメント (13)EDHのおはなし。
一貫性、例えば「アーティファクトをデッキに大量に入れて、アーティファクトサーチも潤沢に、フィニッシュもアーティファクトを使ったコンボ」みたいなデッキは動きやすいし決まるときはスムーズに決まる。
ただし、《無のロッド/Null Rod》一枚でデッキの全てが機能停止するという明確な弱点がある。流れが綺麗な分、どこかでそれを寸断されると下流に何も流れていかない。
対応方法は主に3つあって、
1.対策の対策を行う
2.違うゴールを用意する
3.違う流れを用意する
といった感じ。
>1.対策の対策を行う
《無のロッド/Null Rod》に《無効/Annul》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》に《再利用の賢者/Reclamation Sage》や《破壊放題/Shattering Spree》のように、対策カード自体をどかす方法。クリティカルかつ恒久的に効果がある対策は大抵置物なので、置物破壊がとても有効。
ただしEDHに限らず、対策の対策はあまり有効ではない。あくまでケアの一環としてみたほうが良い。読み合い、引きの兼ね合いといった要素が絡んでくる上、相手の対策方法が常に同じとも限らない。基本的には汎用性の高いパーツが元からデッキに入っていて、それでケアも行える、ぐらいが望ましい。(前述の《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》や《破壊放題/Shattering Spree》なんかは別の役割でも使える良いカードでしょう)。
>2.違うゴールを用意する
アーティファクトでマナ加速、妨害、ドローを進めつつフィニッシュはバザルトハース!、みたいな一貫性が駄目ならゴールを変えようという対策。青なら《パリンクロン/Palinchron》とか《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか。
ただ、捻るあまりゴールが弱くなりぎるケースが多いので、有効といえば有効ですが現実的には難しい。また、《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はどちらかといえばマナ加速などの流れの過程を縛り上げてくるため、ゴールを変えてもデッキ構造上途中が詰まってしまう、といったことが起こりやすい。
「墓地利用デッキが墓地を経由しないフィニッシュを用意しておく」といった対応としては有効。ただどうしても流れへの干渉は防ぎづらい。
>3.違う流れを用意する
例えば《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》がマナ加速に「マナクリ、ランパン、マナファクト」全部併用するケース。ゴールは同じ(ジェネラルキャスト)だけれど、同じ役割(ここではマナ加速)を別の流れでも行えるようにしておくことで、せき止められるのを防ぐ対策。
デッキの動きと目的を大きく変えずに対応力を高められるためとても有効。ただし、この対応を取れるデッキが少ないかと。
自分が気をつけているのは、
・ジェネラル対策に引っかからないフィニッシュを用意しておく
・流れは2つ用意する
辺りでしょうか。まだ実践できている、とは言いづらいですけどね。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《汚れた契約/Tainted Pact》という流れ関係なしに気軽に勝てる可能性が(そこそこ高めで)あるコンボは本当に優秀なのでみんな使いましょう。
一貫性、例えば「アーティファクトをデッキに大量に入れて、アーティファクトサーチも潤沢に、フィニッシュもアーティファクトを使ったコンボ」みたいなデッキは動きやすいし決まるときはスムーズに決まる。
ただし、《無のロッド/Null Rod》一枚でデッキの全てが機能停止するという明確な弱点がある。流れが綺麗な分、どこかでそれを寸断されると下流に何も流れていかない。
対応方法は主に3つあって、
1.対策の対策を行う
2.違うゴールを用意する
3.違う流れを用意する
といった感じ。
>1.対策の対策を行う
《無のロッド/Null Rod》に《無効/Annul》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《呪われたトーテム像/Cursed Totem》に《再利用の賢者/Reclamation Sage》や《破壊放題/Shattering Spree》のように、対策カード自体をどかす方法。クリティカルかつ恒久的に効果がある対策は大抵置物なので、置物破壊がとても有効。
ただしEDHに限らず、対策の対策はあまり有効ではない。あくまでケアの一環としてみたほうが良い。読み合い、引きの兼ね合いといった要素が絡んでくる上、相手の対策方法が常に同じとも限らない。基本的には汎用性の高いパーツが元からデッキに入っていて、それでケアも行える、ぐらいが望ましい。(前述の《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》や《破壊放題/Shattering Spree》なんかは別の役割でも使える良いカードでしょう)。
>2.違うゴールを用意する
アーティファクトでマナ加速、妨害、ドローを進めつつフィニッシュはバザルトハース!、みたいな一貫性が駄目ならゴールを変えようという対策。青なら《パリンクロン/Palinchron》とか《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》とか。
ただ、捻るあまりゴールが弱くなりぎるケースが多いので、有効といえば有効ですが現実的には難しい。また、《無のロッド/Null Rod》や《呪われたトーテム像/Cursed Totem》はどちらかといえばマナ加速などの流れの過程を縛り上げてくるため、ゴールを変えてもデッキ構造上途中が詰まってしまう、といったことが起こりやすい。
「墓地利用デッキが墓地を経由しないフィニッシュを用意しておく」といった対応としては有効。ただどうしても流れへの干渉は防ぎづらい。
>3.違う流れを用意する
例えば《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》がマナ加速に「マナクリ、ランパン、マナファクト」全部併用するケース。ゴールは同じ(ジェネラルキャスト)だけれど、同じ役割(ここではマナ加速)を別の流れでも行えるようにしておくことで、せき止められるのを防ぐ対策。
デッキの動きと目的を大きく変えずに対応力を高められるためとても有効。ただし、この対応を取れるデッキが少ないかと。
自分が気をつけているのは、
・ジェネラル対策に引っかからないフィニッシュを用意しておく
・流れは2つ用意する
辺りでしょうか。まだ実践できている、とは言いづらいですけどね。
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《汚れた契約/Tainted Pact》という流れ関係なしに気軽に勝てる可能性が(そこそこ高めで)あるコンボは本当に優秀なのでみんな使いましょう。
箱を買ったらディアハしそうなバージョン(マスターピース)が当たったので、EDHを組めないかと模索中。
ジェネラルからしてカジュアル臭がすごいけど、見た目はアヌビス神な感じでGOOD。
■スペック
>(3)(赤)
赤は茶にかなり依るため、単色なのに(赤)(赤)が出ないことが頻発します。
シングルシンボルは早期キャスト、隙を見てキャスト、構えながらキャストのいずれにも貢献するため高評価。
>5/4
殴りジェネラルならばパワー5はかなり残念な部類。
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》張ってもパワー4とジェネラルダメージラインが変わらないので、ジェネラルダメージを狙うのではなくライフを攻めていくことになりそう。
>破壊不能、速攻
神共通の破壊不能とセットの能力は速攻。
神は全員攻撃制限ありなので、速攻を活かすためにはそちらも意識しないとダメ。また、前述の通りパワーが5と非常によろしくないため、たまに隙を見てパンチできたらいいなぐらいに留めておきましょう。
真に重要なのは共通の破壊不能。赤はリセットが強いので、破壊不能ジェネラルは評価が上がります。《抹消/Obliterate》撃つことを考えると《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》よりは無人になったあと強そうですね。
>あなたの手札のカードが1枚以下でないかぎり、熱烈の神ハゾレトでは攻撃し>たりブロックしたりできない。
墓地利用ジェネラルではないので、攻撃できるとき=リソースを使い果たしているとき、となってしまいがち。無理に攻撃制限を解除してもパワーがryなのでやはり基本は置物でしょうか。赤単は手札消費激しいので攻撃できるチャンス自体は多いでしょうけど、こいつが攻撃しても大半は何も起きないのが悲しい。
>(2)(赤),カード1枚を捨てる:熱烈の神ハゾレトは各対戦相手にそれぞれ2点>のダメージを与える。
赤なのにランダムディスカードではなく、しかも各対戦相手。コストもダメージも決して強くは無いけれど、他のバーンカードと合わせて削りに使うならばそれなり。EDH級のマッドネスカードが無いのが残念。
いろいろとスペックは残念なので、組むとしたら
・破壊不能を活かした《抹消/Obliterate》《ジョークルホープス/Jokulhaups》
・《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》《魔力のとげ/Manabarbs》などで削りつつ一押しをハゾレトで
といったところが妥当でしょうか。
■課題と対策
・サーチ手段
赤単では難しいので《苦しめる声/Tormenting Voice》や《安堵の再会/Cathartic Reunion》でひたすら回す。《Wheel of Fortune》は相手の引く7枚の方が強いので信用できない。
・リセットしたら手札が溜まってきた
一番ありそうで困るやつです。
《炎の編み込み/Braid of Fire》を育ててハゾレト起動で投げる案が割りと現実的。《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》とか《姥の仮面/Uba Mask》とか考えましたが、手札がなくなるのが相手ターンだけだったりそもそもリセットに巻き込まれたりでダメですね。リセット+エンチャントでなんとかやりくりしたい。
赤単を久々に考えたので、いろいろと頭から抜けているカードがありそうです。
タイトルどおり組むとは言ってないですが、1個ぐらいデッキとして忍ばせておいてもよいかもしれません。
ジェネラルからしてカジュアル臭がすごいけど、見た目はアヌビス神な感じでGOOD。
■スペック
>(3)(赤)
赤は茶にかなり依るため、単色なのに(赤)(赤)が出ないことが頻発します。
シングルシンボルは早期キャスト、隙を見てキャスト、構えながらキャストのいずれにも貢献するため高評価。
>5/4
殴りジェネラルならばパワー5はかなり残念な部類。
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》張ってもパワー4とジェネラルダメージラインが変わらないので、ジェネラルダメージを狙うのではなくライフを攻めていくことになりそう。
>破壊不能、速攻
神共通の破壊不能とセットの能力は速攻。
神は全員攻撃制限ありなので、速攻を活かすためにはそちらも意識しないとダメ。また、前述の通りパワーが5と非常によろしくないため、たまに隙を見てパンチできたらいいなぐらいに留めておきましょう。
真に重要なのは共通の破壊不能。赤はリセットが強いので、破壊不能ジェネラルは評価が上がります。《抹消/Obliterate》撃つことを考えると《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》よりは無人になったあと強そうですね。
>あなたの手札のカードが1枚以下でないかぎり、熱烈の神ハゾレトでは攻撃し>たりブロックしたりできない。
墓地利用ジェネラルではないので、攻撃できるとき=リソースを使い果たしているとき、となってしまいがち。無理に攻撃制限を解除してもパワーがryなのでやはり基本は置物でしょうか。赤単は手札消費激しいので攻撃できるチャンス自体は多いでしょうけど、こいつが攻撃しても大半は何も起きないのが悲しい。
>(2)(赤),カード1枚を捨てる:熱烈の神ハゾレトは各対戦相手にそれぞれ2点>のダメージを与える。
赤なのにランダムディスカードではなく、しかも各対戦相手。コストもダメージも決して強くは無いけれど、他のバーンカードと合わせて削りに使うならばそれなり。EDH級のマッドネスカードが無いのが残念。
いろいろとスペックは残念なので、組むとしたら
・破壊不能を活かした《抹消/Obliterate》《ジョークルホープス/Jokulhaups》
・《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》《魔力のとげ/Manabarbs》などで削りつつ一押しをハゾレトで
といったところが妥当でしょうか。
■課題と対策
・サーチ手段
赤単では難しいので《苦しめる声/Tormenting Voice》や《安堵の再会/Cathartic Reunion》でひたすら回す。《Wheel of Fortune》は相手の引く7枚の方が強いので信用できない。
・リセットしたら手札が溜まってきた
一番ありそうで困るやつです。
《炎の編み込み/Braid of Fire》を育ててハゾレト起動で投げる案が割りと現実的。《瓶詰めの回廊/Bottled Cloister》とか《姥の仮面/Uba Mask》とか考えましたが、手札がなくなるのが相手ターンだけだったりそもそもリセットに巻き込まれたりでダメですね。リセット+エンチャントでなんとかやりくりしたい。
赤単を久々に考えたので、いろいろと頭から抜けているカードがありそうです。
タイトルどおり組むとは言ってないですが、1個ぐらいデッキとして忍ばせておいてもよいかもしれません。
《からみつく鉄線/Tangle Wire》
2017年3月25日 EDH 分析・戦略久しぶりに。GP静岡は買い物して終わりました(カジュアル勢)
《からみつく鉄線/Tangle Wire》。
最近、《法務官の声、アトラクサ/Atraxa, Praetors’ Voice》やら《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》やら《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》やら、果てには《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》辺りからもよく出されるカード。
このカードは良く出来ていて、「相手に対する妨害」と「フィニッシャー」を両立できる上に非常にサーチしやすいという強みを持ちます。自分は何回か記事に書いている気がしますが、妨害としては強いがあくまで時間稼ぎなカードや、フィニッシュ時だけ輝くカード(《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とか)は好きではないので、こういう多芸なカードを評価しています。前に書いた《盲従/Blind Obedience》なんかも同じですね。
EDHは突き詰めていくと《無駄省き/Waste Not》なのだと思う。
《からみつく鉄線/Tangle Wire》。
最近、《法務官の声、アトラクサ/Atraxa, Praetors’ Voice》やら《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》やら《永遠王、ブレイゴ/Brago, King Eternal》やら、果てには《アーカム・ダグソン/Arcum Dagsson》辺りからもよく出されるカード。
このカードは良く出来ていて、「相手に対する妨害」と「フィニッシャー」を両立できる上に非常にサーチしやすいという強みを持ちます。自分は何回か記事に書いている気がしますが、妨害としては強いがあくまで時間稼ぎなカードや、フィニッシュ時だけ輝くカード(《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》とか)は好きではないので、こういう多芸なカードを評価しています。前に書いた《盲従/Blind Obedience》なんかも同じですね。
EDHは突き詰めていくと《無駄省き/Waste Not》なのだと思う。
生存報告(3/12)
2017年3月12日 日常忙しすぎてな(挨拶)
年明け以降、本当にまともに生活できる最低限のラインを踏みしめて生きていたため、ほとんどMTGできていません。
でも辞めたわけではないですし、今後もやっていきますのでそこはなにとぞ。
グランプリ静岡は行きたいなーという所存です。
とりあえず生存報告しておきます。今は一段落したので。
ウラシマすぎるのでEDH環境について誰か簡潔に教えてほしい。
《ギラプールの希望》ジェネラルが流行っているとか、ないんですかね?()
年明け以降、本当にまともに生活できる最低限のラインを踏みしめて生きていたため、ほとんどMTGできていません。
でも辞めたわけではないですし、今後もやっていきますのでそこはなにとぞ。
グランプリ静岡は行きたいなーという所存です。
とりあえず生存報告しておきます。今は一段落したので。
ウラシマすぎるのでEDH環境について誰か簡潔に教えてほしい。
《ギラプールの希望》ジェネラルが流行っているとか、ないんですかね?()
nemui4さん家のソシャゲ事情
2017年1月2日 日常新年の記事がMTGとは言ってない()
年末年始、仕事の合間にソシャゲを友人とやっていました。
元々通勤時間のソシャゲが日常の娯楽の一つだったのですが、年の区切りなので一旦思うところをつらつら。
批判を大いに含むので不快にさせてしまう可能性がありますがご容赦を。
今やっているのは、
・モンスト
・FFRK
・パズドラ
です。
正直社会人で三刀流はまず無理なので、上から順に優先付けしてやっていて、1つやったら他2つはログインのみ、みたいな状態ですが。
■モンスト
自分はSTGが好きなので、配置やらなんやらを取っていくゲームは好きなんです。
やることは弾くだけなんですけど、反射貫通の使い分け、SS管理など、戦略性があって面白い。ステージのギミックも多様で、やり応えがある。
無課金でプレイしていますが、降臨キャラ+当たったガチャ限でも十分遊べています。課金していないのは、無課金でどこまでやれるかというところがモチベーションの一つでもあるのですが。
キャラのデザインもイラスト+ボール絵で豊富で、ボイスにも力を入れてる。いろんな角度から楽しめるゲームかと。
欠点はガチャが渋すぎることと、金稼いで映画まで作ってるんだからサーバー強化しろよという点。
前者は未だに何のアビリティも無いキャラが平然とレアガチャ排出されるのを止めてくれと(後述のパズドラで言うなら進化パイロデーモンが銀卵で排出されるようなもの)。
後者は新年早々鯖落ちをやらかす辺りもっと頑張って欲しい。別に新年の回線規制が原因ではなく、ログイン数が多くなるイベントで頻繁に落ちてますからね。。。
■FFRK
少し前までガチャは渋いはバランス微妙だわのダメゲー認定していましたが、マルチを上手く取り入れて成功していると思うゲーム。
攻撃、補助、回復をきちんと分担してプレイする必要のあるマルチはFF11や14を彷彿とさせて面白い。強必殺必須なのは仕方ないけど、どこかが欠けててもマルチなら出来る。
キャラゲーとしては好きなキャラの必殺を狙っていくプレイもあるし、現時点だとサブキャラやモブキャラ含めてかなりの数が実装されているので、シリーズ既プレイ者なら満足は出来るでしょう。
バランスは正直鉄壁病を患っていたり開幕や状態異常の運ゲーがあるので良いとは言えないけど、最近はいろいろ改善しようとしているように見えるので期待。
欠点はとにかく必殺ゲーであることと、キャラの優劣が大きいこと。
前者はまあ必殺技をガチャで引くシステム上仕方ないのですが、特に回復や補助は必殺が無いとどうしようもないので引かざるを得ません。アタッカー的には、必殺技ゲージを溜めるエンドアスピル、いかりを使えるかどうかで一段階は評価が上下するでしょう。
後者はとにかく人気キャラ優遇のため、自分の好きなキャラが不遇扱いで不満が募る場合も多々。後で実装されたキャラでも人気ならどんどん強い必殺が出てくる。運営的には一番設けれるんでしょうけど。
■パズドラ
ある意味本題。
私が始めてやったソシャゲです。当時は楽しくて相当やってました。
ソシャゲ界に与えた影響も大きく、いわゆるパズドラレイアウト(魔法石、スタミナ、コイン、石5個でガチャ1回などのバランスやメイン画面の各表示配置など)がいろんなソシャゲで垣間見えるでしょう。
今はぶっちゃけつまらないです。私が付いていけてないだけかもしれないけど。
こっちのパーティはインフレしていくし、敵もそれに合わせて(嫌がらせ方面に)強くなっていく一方。先制で敵が3回行動してからターンが始まるとかね。ワンパン抑止、遅延抑止のためには仕方ないのだけれど、この辺は調整してほしかった。
降臨モンスターは、特に最近の新規は基本弱いか割に合わないかであるため、前述のモンストのように無課金で楽しく遊べるってわけでもないです。
昔のようにドロップする降臨モンスターはゼウスを始めかなり使える、というのならモチベも上がるんですが。例外は比較的簡単で未だガチャ限並かそれよりちょい上くらいに強いミルぐらいでしょうか。
もちろん、マシン○○系や○○ドラゴン系が降臨なのに強いのは分かっていますが、難易度が高すぎてこれらを安定して取れるころには自陣の方が強いでしょう。それでもマシン○○は育てる価値があるとは言えますが……
上の降臨系で問題なのはニーズに合っていないこと。
アナザー○○のマシン系降臨は降臨とは思えないほど優秀ですが、出現率が馬鹿みたいに低い上にスキルレベル上げのために周回を余技無くされるため、「欲しいけど手持ちじゃ安定して回れない層」か「周回余裕だけどそれが出来るぐらい手持ちがそろっているから別に要らない層」(+それでも暇だから周回する層)しか居ないのでは?
そもそもスキルレベル上げしないとほぼ使えない前提であるため、モンストや他のソシャゲのようにとりあえず頑張って1体取ったから役に立つ!というわけでもないのが、より周回強要に拍車をかけています。(初期20ターン越え、スキルマ6ターンとかそんなのばっか)
マルチも大分前から導入されていますが、これも調整がダメ。
マルチが圧倒的に有利で、ソロの利点は何も無い。そもそもソロでクリアするのが難しいダンジョンが多数追加されて(周回はなおさら)、役に立つモンスターは大体それに該当するため、マルチでも楽しめるゲームじゃなくてマルチでやるゲームになりかけている。
バランス面で見ても、パズドラのマルチは純粋にサブメンバーが4体増えるというメリットしか発生しない(当然HPやスキルも増える)ため、こっち前提のバランスだとソロはそりゃキツイとなる。モンストならパーティは4体固定でラックボーナスや自分が持っていないキャラを出してもらえるといった恩恵があるぐらいで、単純にわいわいできるし、FFRKはそもそもマルチとソロが切り分けられていて、別にマルチクリアしたら報酬がもらえるぐらいでキャラや必殺技に影響は無い。マルチするにしても自分は2人出すだけなので、キャラ揃っていなくても役割を担えれば参加できる。
パズドラのマルチは純粋に増えた戦力で相手の嫌がらせ(覚醒無効、ドロップロックなどなど)に対抗するスキルを積むもので、自分のパーティはそのままちゃんとリーダー+4体必要だからキャラが不足して~が適用されるわけではない。
このまま書くとモンスターうんぬんとかまで書けるんですが、愚痴愚痴しすぎなのでこの辺で。頭に書いたとおり、私が付いていけてないだけなのかもしれないです。ただ、イベントや降臨ダンジョンの攻略が知りたくて攻略サイトを見ると、どこもマルチ用の攻略パーティ(周回パーティ)ばかりなのを見ると、もうこのゲームはマルチゲーなんだなあと思わざるを得ないモヤモヤがあります。
新年早々こんな記事ですが、たまには許してくだせえ。
年末年始、仕事の合間にソシャゲを友人とやっていました。
元々通勤時間のソシャゲが日常の娯楽の一つだったのですが、年の区切りなので一旦思うところをつらつら。
批判を大いに含むので不快にさせてしまう可能性がありますがご容赦を。
今やっているのは、
・モンスト
・FFRK
・パズドラ
です。
正直社会人で三刀流はまず無理なので、上から順に優先付けしてやっていて、1つやったら他2つはログインのみ、みたいな状態ですが。
■モンスト
自分はSTGが好きなので、配置やらなんやらを取っていくゲームは好きなんです。
やることは弾くだけなんですけど、反射貫通の使い分け、SS管理など、戦略性があって面白い。ステージのギミックも多様で、やり応えがある。
無課金でプレイしていますが、降臨キャラ+当たったガチャ限でも十分遊べています。課金していないのは、無課金でどこまでやれるかというところがモチベーションの一つでもあるのですが。
キャラのデザインもイラスト+ボール絵で豊富で、ボイスにも力を入れてる。いろんな角度から楽しめるゲームかと。
欠点はガチャが渋すぎることと、金稼いで映画まで作ってるんだからサーバー強化しろよという点。
前者は未だに何のアビリティも無いキャラが平然とレアガチャ排出されるのを止めてくれと(後述のパズドラで言うなら進化パイロデーモンが銀卵で排出されるようなもの)。
後者は新年早々鯖落ちをやらかす辺りもっと頑張って欲しい。別に新年の回線規制が原因ではなく、ログイン数が多くなるイベントで頻繁に落ちてますからね。。。
■FFRK
少し前までガチャは渋いはバランス微妙だわのダメゲー認定していましたが、マルチを上手く取り入れて成功していると思うゲーム。
攻撃、補助、回復をきちんと分担してプレイする必要のあるマルチはFF11や14を彷彿とさせて面白い。強必殺必須なのは仕方ないけど、どこかが欠けててもマルチなら出来る。
キャラゲーとしては好きなキャラの必殺を狙っていくプレイもあるし、現時点だとサブキャラやモブキャラ含めてかなりの数が実装されているので、シリーズ既プレイ者なら満足は出来るでしょう。
バランスは正直鉄壁病を患っていたり開幕や状態異常の運ゲーがあるので良いとは言えないけど、最近はいろいろ改善しようとしているように見えるので期待。
欠点はとにかく必殺ゲーであることと、キャラの優劣が大きいこと。
前者はまあ必殺技をガチャで引くシステム上仕方ないのですが、特に回復や補助は必殺が無いとどうしようもないので引かざるを得ません。アタッカー的には、必殺技ゲージを溜めるエンドアスピル、いかりを使えるかどうかで一段階は評価が上下するでしょう。
後者はとにかく人気キャラ優遇のため、自分の好きなキャラが不遇扱いで不満が募る場合も多々。後で実装されたキャラでも人気ならどんどん強い必殺が出てくる。運営的には一番設けれるんでしょうけど。
■パズドラ
ある意味本題。
私が始めてやったソシャゲです。当時は楽しくて相当やってました。
ソシャゲ界に与えた影響も大きく、いわゆるパズドラレイアウト(魔法石、スタミナ、コイン、石5個でガチャ1回などのバランスやメイン画面の各表示配置など)がいろんなソシャゲで垣間見えるでしょう。
今はぶっちゃけつまらないです。私が付いていけてないだけかもしれないけど。
こっちのパーティはインフレしていくし、敵もそれに合わせて(嫌がらせ方面に)強くなっていく一方。先制で敵が3回行動してからターンが始まるとかね。ワンパン抑止、遅延抑止のためには仕方ないのだけれど、この辺は調整してほしかった。
降臨モンスターは、特に最近の新規は基本弱いか割に合わないかであるため、前述のモンストのように無課金で楽しく遊べるってわけでもないです。
昔のようにドロップする降臨モンスターはゼウスを始めかなり使える、というのならモチベも上がるんですが。例外は比較的簡単で未だガチャ限並かそれよりちょい上くらいに強いミルぐらいでしょうか。
もちろん、マシン○○系や○○ドラゴン系が降臨なのに強いのは分かっていますが、難易度が高すぎてこれらを安定して取れるころには自陣の方が強いでしょう。それでもマシン○○は育てる価値があるとは言えますが……
上の降臨系で問題なのはニーズに合っていないこと。
アナザー○○のマシン系降臨は降臨とは思えないほど優秀ですが、出現率が馬鹿みたいに低い上にスキルレベル上げのために周回を余技無くされるため、「欲しいけど手持ちじゃ安定して回れない層」か「周回余裕だけどそれが出来るぐらい手持ちがそろっているから別に要らない層」(+それでも暇だから周回する層)しか居ないのでは?
そもそもスキルレベル上げしないとほぼ使えない前提であるため、モンストや他のソシャゲのようにとりあえず頑張って1体取ったから役に立つ!というわけでもないのが、より周回強要に拍車をかけています。(初期20ターン越え、スキルマ6ターンとかそんなのばっか)
マルチも大分前から導入されていますが、これも調整がダメ。
マルチが圧倒的に有利で、ソロの利点は何も無い。そもそもソロでクリアするのが難しいダンジョンが多数追加されて(周回はなおさら)、役に立つモンスターは大体それに該当するため、マルチでも楽しめるゲームじゃなくてマルチでやるゲームになりかけている。
バランス面で見ても、パズドラのマルチは純粋にサブメンバーが4体増えるというメリットしか発生しない(当然HPやスキルも増える)ため、こっち前提のバランスだとソロはそりゃキツイとなる。モンストならパーティは4体固定でラックボーナスや自分が持っていないキャラを出してもらえるといった恩恵があるぐらいで、単純にわいわいできるし、FFRKはそもそもマルチとソロが切り分けられていて、別にマルチクリアしたら報酬がもらえるぐらいでキャラや必殺技に影響は無い。マルチするにしても自分は2人出すだけなので、キャラ揃っていなくても役割を担えれば参加できる。
パズドラのマルチは純粋に増えた戦力で相手の嫌がらせ(覚醒無効、ドロップロックなどなど)に対抗するスキルを積むもので、自分のパーティはそのままちゃんとリーダー+4体必要だからキャラが不足して~が適用されるわけではない。
このまま書くとモンスターうんぬんとかまで書けるんですが、愚痴愚痴しすぎなのでこの辺で。頭に書いたとおり、私が付いていけてないだけなのかもしれないです。ただ、イベントや降臨ダンジョンの攻略が知りたくて攻略サイトを見ると、どこもマルチ用の攻略パーティ(周回パーティ)ばかりなのを見ると、もうこのゲームはマルチゲーなんだなあと思わざるを得ないモヤモヤがあります。
新年早々こんな記事ですが、たまには許してくだせえ。
仕事ですけどね。
今年は仕事が大分多忙でEDH遠征が出来なかったことが悔やまれます。
日記更新も間隔が空きすぎなんだよなあ。
来年は一段落したらEDH主体でMTGに浸かりたい。
合間合間で、このメモ帳にもカード考察やデッキ考察、戦術を主体に記事を起こして、皆様と交流を図りたいです。
リンク先をサーフィンしたら最近のEDHは2キルが多発するとのレポートを見てビビッている次第。この前の除去選択にピッチスペルを加えるべきだったか、、、
シグに《Contagion》を入れるか考え中。
今年は仕事が大分多忙でEDH遠征が出来なかったことが悔やまれます。
日記更新も間隔が空きすぎなんだよなあ。
来年は一段落したらEDH主体でMTGに浸かりたい。
合間合間で、このメモ帳にもカード考察やデッキ考察、戦術を主体に記事を起こして、皆様と交流を図りたいです。
リンク先をサーフィンしたら最近のEDHは2キルが多発するとのレポートを見てビビッている次第。この前の除去選択にピッチスペルを加えるべきだったか、、、
シグに《Contagion》を入れるか考え中。
【EDH】除去の選択 2016冬
2016年12月20日 Magic: The Gathering コメント (4)今年ももう終わりですね。
年末年始は出勤ですが、皆様ご予定いかがでしょうか(白目)
去年の統率者2015から今年の統率者2016まで、様々なカードが追加されてEDH環境も変わっているはず。特にジェネラル候補はたくさん増えたし、直近の統率者2016では共闘という新要素も登場した。
除去、特にピン除去はジェネラルを意識して選択することが多いので、今日はその話。
■個人的に意識すべき新統率者
《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》
身内含め、様々な方が研究しており、カードパワーも十分と感じる統率者達。
……って全部青緑じゃないか、エドリックはいい加減にしろ!
いずれもジェネラル+αで攻めにいけるコンボがあり、緑のマナ加速、青のカウンタードローを基礎にサーチや追加のコンボが優秀な黒、または共闘色を持ち合わせる。
どれも4マナ以下と軽めかつ放っておくと何かし始めるので、ピン除去を当てたい相手。
・全部タフネス3
エドリック他ジェネラルに有効な《紅蓮地獄/Pyroclasm》は有効ではない。ピン除去にしても2点火力やマイナス修整があまり効かない点は注意。
・全部青い
相変わらず《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》は優秀。
・レオヴォルドは黒い
《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》は効かない。
【総評】
全体除去では《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《蔓延/Infest》、ピン除去では《殺し/Snuff Out》などの黒以外除去が弱くなったか。赤は相変わらずブラスト系がスタメンはれる他、王道の《稲妻/Lightning Bolt》も捨てたものじゃない。《引き裂く流弾/Rending Volley》なんかも強い。黒は自分もそうですが《殺し/Snuff Out》→《四肢切断/Dismember》を検討してもよいかも。
■わりとよく見かける新統率者達
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》
結構使われているのを見る方々。
・コジレックはデッキ構造に対策を
除去体制は無いけどカウンター性能が高い上除去してもまた手札補充して出てくるので、《無のロッド/Null Rod》とかで無色単というデッキ構造を攻めに行くほうが有効。
・ギトラグは黒くて非青ででかいコンボ要因
黒くて青を含まず6/6なので、赤や黒で除去すると中々に苦戦する。本体の性能如何もあるが、コンボパーツの一員なので注意。
・ラシュミはキデール他と同様の対策でOK
青緑の2/3、除去体制なし、エルフなので。
【総評】
黒くて青じゃなくてデカイのも居る、という点に注意。
新統率者ではないけど、《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》なんかもパーツ獲得して盛り返している気がする。
まとめてみたけど、結局赤と黒は少し意識する必要があって、他の色はいつもの除去で問題なさそう。黒使っている人はレオヴォルドに苛められないように気をつけよう。
「《タズリ将軍/General Tazri》が上がってないやん」とか「イドリスやブレイヤも強い」など↑に上げた対象に一言あるやもしれませんが、ある程度主観も入っているので勘弁をば。
年末年始は出勤ですが、皆様ご予定いかがでしょうか(白目)
去年の統率者2015から今年の統率者2016まで、様々なカードが追加されてEDH環境も変わっているはず。特にジェネラル候補はたくさん増えたし、直近の統率者2016では共闘という新要素も登場した。
除去、特にピン除去はジェネラルを意識して選択することが多いので、今日はその話。
■個人的に意識すべき新統率者
《トレストの使者、レオヴォルド/Leovold, Emissary of Trest》
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《クルフィックスに選ばれし者、キデール/Kydele, Chosen of Kruphix》
身内含め、様々な方が研究しており、カードパワーも十分と感じる統率者達。
……って全部青緑じゃないか、エドリックはいい加減にしろ!
いずれもジェネラル+αで攻めにいけるコンボがあり、緑のマナ加速、青のカウンタードローを基礎にサーチや追加のコンボが優秀な黒、または共闘色を持ち合わせる。
どれも4マナ以下と軽めかつ放っておくと何かし始めるので、ピン除去を当てたい相手。
・全部タフネス3
エドリック他ジェネラルに有効な《紅蓮地獄/Pyroclasm》は有効ではない。ピン除去にしても2点火力やマイナス修整があまり効かない点は注意。
・全部青い
相変わらず《赤霊破/Red Elemental Blast》《紅蓮破/Pyroblast》は優秀。
・レオヴォルドは黒い
《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》は効かない。
【総評】
全体除去では《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《蔓延/Infest》、ピン除去では《殺し/Snuff Out》などの黒以外除去が弱くなったか。赤は相変わらずブラスト系がスタメンはれる他、王道の《稲妻/Lightning Bolt》も捨てたものじゃない。《引き裂く流弾/Rending Volley》なんかも強い。黒は自分もそうですが《殺し/Snuff Out》→《四肢切断/Dismember》を検討してもよいかも。
■わりとよく見かける新統率者達
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster》
《永遠の造り手、ラシュミ/Rashmi, Eternities Crafter》
結構使われているのを見る方々。
・コジレックはデッキ構造に対策を
除去体制は無いけどカウンター性能が高い上除去してもまた手札補充して出てくるので、《無のロッド/Null Rod》とかで無色単というデッキ構造を攻めに行くほうが有効。
・ギトラグは黒くて非青ででかいコンボ要因
黒くて青を含まず6/6なので、赤や黒で除去すると中々に苦戦する。本体の性能如何もあるが、コンボパーツの一員なので注意。
・ラシュミはキデール他と同様の対策でOK
青緑の2/3、除去体制なし、エルフなので。
【総評】
黒くて青じゃなくてデカイのも居る、という点に注意。
新統率者ではないけど、《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》なんかもパーツ獲得して盛り返している気がする。
まとめてみたけど、結局赤と黒は少し意識する必要があって、他の色はいつもの除去で問題なさそう。黒使っている人はレオヴォルドに苛められないように気をつけよう。
「《タズリ将軍/General Tazri》が上がってないやん」とか「イドリスやブレイヤも強い」など↑に上げた対象に一言あるやもしれませんが、ある程度主観も入っているので勘弁をば。
なんやかんやで共闘を考え中。
デッキ組んで見たけどかなり好みな感じになって嬉しい。しばらく回して見ます。
ちなみに以前チラッと書いたイドリスは《魔力の墓所/Mana Crypt》も抜いており、1マナスペルを撃つと《超起源/Hypergenesis》が誘発していつでもエウレカできる楽しい謎デッキになる予定でしたが、あまり楽しくないし回らないので諦めました()
いろいろなプレイヤーの方が怪しいデッキを発案しているようなのでそちらに期待。
デッキ組んで見たけどかなり好みな感じになって嬉しい。しばらく回して見ます。
ちなみに以前チラッと書いたイドリスは《魔力の墓所/Mana Crypt》も抜いており、1マナスペルを撃つと《超起源/Hypergenesis》が誘発していつでもエウレカできる楽しい謎デッキになる予定でしたが、あまり楽しくないし回らないので諦めました()
いろいろなプレイヤーの方が怪しいデッキを発案しているようなのでそちらに期待。
EDHにおける緑の敵は青ではなく緑。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》などなど、一部青茶が白目を剥くカードはたくさんあれど、対緑に有効な緑のカードは少ない。
お互いにマナを伸ばしあって、妨害は無いのでノーガード状態になり、先に大技撃った方が勝つ、というゲームになりがち。
また、緑はパッケージ性が強く動きの差別化が難しいのも上記に拍車をかけていると感じる。結果、緑同士の対戦の優劣は、ジェネラルが強い、動きが軽い、追加の固有色が優秀、などの要因に左右される。
対緑のとき、ベクトルをずらして動きづらいのが緑の問題。
緑でマナ伸ばして《威厳の魔力/Regal Force》でドローして~といったデッキを組む場合は、新旧セルヴァラ、シートン、梓、イーサーン辺りと真っ向勝負できるかどうか意識する必要があるというのが個人的な考えです。
《無垢への回帰/Seeds of Innocence》《無のロッド/Null Rod》《進歩の災い/Bane of Progress》などなど、一部青茶が白目を剥くカードはたくさんあれど、対緑に有効な緑のカードは少ない。
お互いにマナを伸ばしあって、妨害は無いのでノーガード状態になり、先に大技撃った方が勝つ、というゲームになりがち。
また、緑はパッケージ性が強く動きの差別化が難しいのも上記に拍車をかけていると感じる。結果、緑同士の対戦の優劣は、ジェネラルが強い、動きが軽い、追加の固有色が優秀、などの要因に左右される。
対緑のとき、ベクトルをずらして動きづらいのが緑の問題。
緑でマナ伸ばして《威厳の魔力/Regal Force》でドローして~といったデッキを組む場合は、新旧セルヴァラ、シートン、梓、イーサーン辺りと真っ向勝負できるかどうか意識する必要があるというのが個人的な考えです。